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zdoom 0.1.1
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pedricsu
flpstr
ibm 5155
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zdoom 0.1.1
Zdoom 2.5.0
Portado por Shin-NiL.
Download:http://dl.openhandhelds.org/cgi-bin/dingoo.cgi?0,0,0,0,30,519
baseado no Zdoom [http://www.zdoom.org/] OpenAL Branch 2.5.0 (r2984)
aqui vai um video do zdoom rodando o strife
Requisitos
- Dingux instalado com o ultimoelta's rootfs;
-Uma IWAD (descrevido abaixo)
Instalação:
- extraia o conteudo de 'zdoom_dingux_v0.1.1.bin.7z' para seu cartão microsd;
- copie seus arquivos wad para o diretório "wad";
- se você usa o gmenu2x: somente crie um atalho de zdoom_selector.dge' e ative o selecionador (obrigado Ayla);
- se você usa outraapp para iniciar: você pode nomear o script chamado 'example.dge' como você preferir. você pode criar um atalho para cada wad.
Bem o que é um IWAD
"Internal WAD" é onde se localiza todos os recursos para os jogos Doom-engine, contendo todos os sons, niveis e graficos. O Zdoom precisa de uma IWAD para funcionar, sem uma, o Zdoom não funcionará
Para mais informações de como, quais IWADS existem, links para baixar... tudo se encontrará aqui:http://zdoom.org/wiki/IWAD
Informações:
-Recomendado usar o parametro '-nosound' desde que o OpenAL não é tão amigavel com o dingoo. Sem som o jogo roda muito melhor.
- Infelizmente o zdoom consume muito processamento, então fazer overclock é sempre bem vindo.
- Você poderá editar as configurações como bem entender, como sons, configurações de jogo, controles, entrar no console... tudo atravez de options (note que todas as alterações serão salvar no arquivo zdoom.ini).
Mais informaçõe sobre o zdoom entre aqui
As features do zdoom 2.5.0 (em inglês)
-------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
Mods também chamados de wads, em sua maioria é recomendado possuir o doom2.wad para funcionar corretamente.
alguns sites os contendo
http://www.wadsinprogress.info/?a=listwads&game=&status=2&mode=&port=3
http://zdoom.org/wiki/Category:WADs_created_for_ZDoom
Qual a diferença entre o prboom (atual port de doom para o dingux) entre o zdoom?
-Bem, tanto o zdoom quanto o prboom suportam os iwads Chex Quest, Doom, Doom II, Final Doom e Hacx.
Entretando o zdoom suporta também os iwads:
Heretic, Hexen e oStrife, além das iwads gratuitas:Action Doom 2: Urban Brawl, Harmony (Foreverhood não se encaixa nesta lista, já que o projeto está parado e possui poucos recursos como mapas)
Bem fora isso, você pode notar que ao atirar, a bala deixa marcas nas paredes, idem ao sangue de monstros pertos de paredes.
Prboom se contenta em somente em doom, já o zdoom pode alem de doom, ser rodado com diversos iwads além de vastos recursos que não possuem no prboom para mods.
Abra o spolier e veja o video de doom episodeo 2 mapa 3 sendo jogado no prboom e no zdoom (mesmo parecendo identicos, apresentam algumas diferenças no zdoom)
gameplay de cada iwads para o zdoom
Portado por Shin-NiL.
Download:http://dl.openhandhelds.org/cgi-bin/dingoo.cgi?0,0,0,0,30,519
baseado no Zdoom [http://www.zdoom.org/] OpenAL Branch 2.5.0 (r2984)
aqui vai um video do zdoom rodando o strife
Requisitos
- Dingux instalado com o ultimoelta's rootfs;
-Uma IWAD (descrevido abaixo)
Instalação:
- extraia o conteudo de 'zdoom_dingux_v0.1.1.bin.7z' para seu cartão microsd;
- copie seus arquivos wad para o diretório "wad";
- se você usa o gmenu2x: somente crie um atalho de zdoom_selector.dge' e ative o selecionador (obrigado Ayla);
- se você usa outraapp para iniciar: você pode nomear o script chamado 'example.dge' como você preferir. você pode criar um atalho para cada wad.
Bem o que é um IWAD
"Internal WAD" é onde se localiza todos os recursos para os jogos Doom-engine, contendo todos os sons, niveis e graficos. O Zdoom precisa de uma IWAD para funcionar, sem uma, o Zdoom não funcionará
Para mais informações de como, quais IWADS existem, links para baixar... tudo se encontrará aqui:http://zdoom.org/wiki/IWAD
Informações:
-Recomendado usar o parametro '-nosound' desde que o OpenAL não é tão amigavel com o dingoo. Sem som o jogo roda muito melhor.
- Infelizmente o zdoom consume muito processamento, então fazer overclock é sempre bem vindo.
- Você poderá editar as configurações como bem entender, como sons, configurações de jogo, controles, entrar no console... tudo atravez de options (note que todas as alterações serão salvar no arquivo zdoom.ini).
Mais informaçõe sobre o zdoom entre aqui
As features do zdoom 2.5.0 (em inglês)
- Spoiler:
- Support for all of Hexen's editing features (including ACS, hubs, and new map formats).
Support for most of Boom's editing features
Support for several of MBF's editing features, including friendly monsters and loading DeHackEd patches directly.
Support for UDMF
Support for all Doom engine games: the various versions of Doom, Heretic, Hexen, Strife, Chex Quest and even Freedoom is identified as its own IWAD rather than being taken for Doom 2: Hell on Earth.
Removal of most vanilla Doom limits (including the visplane overflow).
High screen resolutions (with optimizations for modern processors).
Translucency (regular and additive).
A console.
Additional control options including crosshairs, free look, jumping and crouching configurable via Quake-style key bindings.
OPL emulation and GENMIDI support.
More music and sound formats: MOD, XM, IT, S3M, MIDI, OGG Vorbis, SPC, FLAC and MP3, as well as MUS.
Support for PNG, JPG, TGA and DDS format images.
Greatly enhanced texture definition lump allowing scaled textures (for high-resolution), as well as compositing multipatch texture using independent rotation, mirroring, alpha transparency level and either translations or color blending for each patch.
DECORATE script: a simple yet powerful actor definition language.
Limited UDP Internet or LAN networking inherited from Linux Doom.
Walking over/under monsters and other things.
Runs under Windows 9x, NT, XP, Linux and Mac OS X.
Support for Doom Connector and Player Connector network games.
3D middle textures, slopes and colored lighting.
Decals on walls for scorch marks and blood splatter.
Support for custom player skins.
Many camera effects, including Duke Nukem-style security camera or Unreal-style skyboxes. Cameras can even replace the player view, allowing for scripted cutscenes or alternative gameplay mimicking a sidescroller.
Support for using features of every supported game in all of them -- for example, a Doom map can feature Strife conversations, Hexen scripting and actors that use Heretic codepointers.
Support for loading resources directly from ZIP or 7z files, making the use of the traditional WAD file format optional except for map lumps.
ENDOOM and animated start up screen support
-------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
Mods também chamados de wads, em sua maioria é recomendado possuir o doom2.wad para funcionar corretamente.
alguns sites os contendo
http://www.wadsinprogress.info/?a=listwads&game=&status=2&mode=&port=3
http://zdoom.org/wiki/Category:WADs_created_for_ZDoom
Qual a diferença entre o prboom (atual port de doom para o dingux) entre o zdoom?
-Bem, tanto o zdoom quanto o prboom suportam os iwads Chex Quest, Doom, Doom II, Final Doom e Hacx.
Entretando o zdoom suporta também os iwads:
Heretic, Hexen e oStrife, além das iwads gratuitas:Action Doom 2: Urban Brawl, Harmony (Foreverhood não se encaixa nesta lista, já que o projeto está parado e possui poucos recursos como mapas)
Bem fora isso, você pode notar que ao atirar, a bala deixa marcas nas paredes, idem ao sangue de monstros pertos de paredes.
Prboom se contenta em somente em doom, já o zdoom pode alem de doom, ser rodado com diversos iwads além de vastos recursos que não possuem no prboom para mods.
Abra o spolier e veja o video de doom episodeo 2 mapa 3 sendo jogado no prboom e no zdoom (mesmo parecendo identicos, apresentam algumas diferenças no zdoom)
- Spoiler:
- PRBOOM
ZDOOM
mais um video comparando um mod que não é compativel com o prboom no mesmo mapa
gameplay de cada iwads para o zdoom
- Spoiler:
- Spoiler:
Última edição por ibm 5155 em Seg 01 Ago 2011, 7:57 pm, editado 11 vez(es)
Re: zdoom 0.1.1
http://zdoom.org/files/zdoom/2.5/zdoom-2.5.0-src.7zflpstrquerendoumdingoo!!! escreveu:Bom cara poderia me passar o código fonte do zdoom?
Re: zdoom 0.1.1
Bom valeu olha o que falta nele é o arquivo makefile para transformar em excutavel dingux
Re: zdoom 0.1.1
Hmm, então este makefile teria que ser feito na mão certo?
ele seria dificil de se criar?
EDIT:seria algo assim ? http://code.google.com/p/micromenu/source/browse/trunk/Makefile?r=9
ele seria dificil de se criar?
EDIT:seria algo assim ? http://code.google.com/p/micromenu/source/browse/trunk/Makefile?r=9
Re: zdoom 0.1.1
Olha no makefile deve citar todos os arquivos principais do que vc está compilando para quando for terminar o projeto ele unir os arquivos transformando em no caso .dge e fazendo os outros arquivos virarem outro formato de leitura
Bom é nesse jeito mesmo que voce citou acima
como pode ver nessa parte
OBJS := src/main.o src/Video.o src/Texto.o src/Programa.o src/MicroMenu.o
os arquivos eram .h
Quando vai compilar eles viram .o no caso como está vendo ai acima
Bom é nesse jeito mesmo que voce citou acima
como pode ver nessa parte
OBJS := src/main.o src/Video.o src/Texto.o src/Programa.o src/MicroMenu.o
os arquivos eram .h
Quando vai compilar eles viram .o no caso como está vendo ai acima
Re: zdoom 0.1.1
Acho que o problema maior seria com a questão do som.
Não sei se daria para compilar o fmod junto e fazer funconar, sera que da?
Não sei se daria para compilar o fmod junto e fazer funconar, sera que da?
Re: zdoom 0.1.1
no zdoom?flpstrquerendoumdingoo!!! escreveu:Isso mesmo bom eu estou tentando mexer nele
Also, achei uma print com um monte de mods, e em várias categorias, abra o spolier e os veja
- Spoiler:
Re: zdoom 0.1.1
flpstrquerendoumdingoo!!! responde meu topic aew vai.plz
pedricsu- User Level I
- Avisos :
Mensagens : 21
Data de inscrição : 02/06/2011
Re: zdoom 0.1.1
Eu fui tenta me aventura no makefile, mas nem sei por onde começa kkkk
você que já é mais experiente já pode te uma noção por onde começa, já eu, to "tentando" entende essa lógica.
Pelo que eu vi ali no source, acho que ele tem algum recurso que de para usar o sdl como o "codec" de audio
me baseando no makefile que eu vi, eu teria que adicionar todos os arquivos em suas pastas no objs, entretanto eles só podem estar em .o ou poderia estar em outros formatos como .c .sin .vcproj....
você que já é mais experiente já pode te uma noção por onde começa, já eu, to "tentando" entende essa lógica.
Pelo que eu vi ali no source, acho que ele tem algum recurso que de para usar o sdl como o "codec" de audio
me baseando no makefile que eu vi, eu teria que adicionar todos os arquivos em suas pastas no objs, entretanto eles só podem estar em .o ou poderia estar em outros formatos como .c .sin .vcproj....
Re: zdoom 0.1.1
que tópico?pedricsu escreveu:flpstrquerendoumdingoo!!! responde meu topic aew vai.plz
Re: zdoom 0.1.1
Bom cara o makefile é escrito de formas diferentes para o tipo de port por exemplo olhe isso é um makefile do dingux para um programa simples
- Spoiler:
- TOOLCHAINDIR := /dingux
BINPATH := $(TOOLCHAINDIR)/bin
LIBPATH := $(TOOLCHAINDIR)/lib
INCLUDES := -I${TOOLCHAINDIR}/mipsel-linux-uclibc/include/SDL
ARCH := mipsel-linux-uclibc-
CC := ${BINPATH}/$(ARCH)gcc
CFLAGS := -O2 -Wall $(INCLUDES) $(shell $(BINPATH)/sdl-config --cflags)
LDFLAGS := -O2 -Wall $(shell $(BINPATH)/sdl-config --libs) -lSDL_gfx -lSDL_image
SOURCES := *.o
PROGRAM = viewimage
TARGET := viewimage.dge
VERSION = 1.0
all: $(PROGRAM)
mv $(PROGRAM) $(TARGET)
clean:
rm -f $(TARGET) *.o *~
Re: zdoom 0.1.1
realmente com o que eu sei vai se dificil porta-lo.
A unica coisa a qual eu poderia mesmo fazer seria criar uns mods ou mesmo a config para rodar no dingux (abrir com os comandos configurados, resolução certa...)
A unica coisa a qual eu poderia mesmo fazer seria criar uns mods ou mesmo a config para rodar no dingux (abrir com os comandos configurados, resolução certa...)
Re: zdoom 0.1.1
Bem, tentei escrever um makefile mas to meio perdido se seria somente isso.
Bem enquanto o flpstrquerendoumdingoo tenta o porta (que eu entendi ele ta fazendo isso) eu tento portar aprendendo ao mesmo tempo, sem sobra de duvida ele ira fazer isso mais rapido que eu kkkkk
Aqui ta o zdoom.ini (arquivo com as configurações como controles, resolução...) ele ficaria mais ou menos assim. (faltaria configurar os controles corretamente, ver se a resolução 320x240 ficaria boa, se o hub está bom e se as configurações de som são as ideais.)
Bem enquanto o flpstrquerendoumdingoo tenta o porta (que eu entendi ele ta fazendo isso) eu tento portar aprendendo ao mesmo tempo, sem sobra de duvida ele ira fazer isso mais rapido que eu kkkkk
Aqui ta o zdoom.ini (arquivo com as configurações como controles, resolução...) ele ficaria mais ou menos assim. (faltaria configurar os controles corretamente, ver se a resolução 320x240 ficaria boa, se o hub está bom e se as configurações de som são as ideais.)
- Spoiler:
- # This file was generated by ZDoom 2.5.0 (r2508) on Tue Jul 12 20:21:32 2011
# These are the directories to automatically search for IWADs.
# Each directory should be on a separate line, preceded by Path=
[IWADSearch.Directories]
Path=.
Path=$DOOMWADDIR
Path=$HOME
Path=$PROGDIR
# These are the directories to search for wads added with the -file
# command line parameter, if they cannot be found with the path
# as-is. Layout is the same as for IWADSearch.Directories
[FileSearch.Directories]
Path=$PROGDIR
Path=$DOOMWADDIR
# Files to automatically execute when running the corresponding game.
# Each file should be on its own line, preceded by Path=
[Doom.AutoExec]
Path=$PROGDIR/autoexec.cfg
[Heretic.AutoExec]
Path=$PROGDIR/autoexec.cfg
[Hexen.AutoExec]
Path=$PROGDIR/autoexec.cfg
[Strife.AutoExec]
Path=$PROGDIR/autoexec.cfg
[Chex.AutoExec]
Path=$PROGDIR/autoexec.cfg
# WAD files to always load. These are loaded after the IWAD but before
# any files added with -file. Place each file on its own line, preceded
# by Path=
[Global.Autoload]
# Wad files to automatically load depending on the game and IWAD you are
# playing. You may have have files that are loaded for all similar IWADs
# (the game) and files that are only loaded for particular IWADs. For example,
# any files listed under Doom.Autoload will be loaded for any version of Doom,
# but files listed under Doom2.Autoload will only load when you are
# playing Doom 2.
[Doom.Autoload]
[Doom1.Autoload]
[Doom2.Autoload]
[TNT.Autoload]
[Plutonia.Autoload]
[Freedoom.Autoload]
[Freedoom1.Autoload]
[FreeDM.Autoload]
[Heretic.Autoload]
[Hexen.Autoload]
[HexenDK.Autoload]
[HexenDemo.Autoload]
[Strife.Autoload]
[Chex.Autoload]
[Chex3.Autoload]
[UrbanBrawl.Autoload]
[Harmony.Autoload]
[LastRun]
Version=210
[GlobalSettings]
midi_timiditylike=false
midi_voices=32
midi_config=timidity.cfg
snd_midiprecache=false
opl_onechip=false
timidity_frequency=22050
timidity_pipe=90
timidity_mastervolume=1
timidity_byteswap=false
timidity_8bit=false
timidity_stereo=true
timidity_reverb=0
timidity_chorus=0
timidity_extargs=
timidity_exe=timidity.exe
snd_mididevice=-3
spc_amp=1.875
mod_autochip_scan_threshold=12
mod_autochip_size_scan=500
mod_autochip_size_force=100
mod_autochip=false
mod_interp=0
mod_volramp=0
mod_samplerate=0
mod_dumb=true
snd_sfxvolume=1
snd_output=default
snd_buffersize=0
snd_samplerate=0
snd_musicvolume=0.5
snd_waterlp=250
snd_midipatchset=
snd_output_format=PCM-16
snd_speakermode=Auto
snd_resampler=NoInterp
snd_waterreverb=true
snd_hrtf=false
snd_buffercount=0
snd_driver=0
r_fakecontrast=1
r_columnmethod=0
crosshairgrow=false
crosshairscale=false
crosshairhealth=true
crosshaircolor=ff 00 00
crosshairforce=false
crosshair=0
map_point_coordinates=true
vid_adapter=1
vid_forceddraw=false
showendoom=1
joy_xinput=true
queryiwad_key=shift
joy_ps2raw=true
snd_movievolume=1
mouse_capturemode=1
in_mouse=0
m_filter=false
m_noprescale=false
use_mouse=true
k_mergekeys=true
norawinput=false
k_allowfullscreentoggle=true
joy_dinput=true
cd_drive=
cd_enabled=true
vid_winscale=1
fullscreen=true
win_y=-1
win_x=-1
bgamma=1
ggamma=1
rgamma=1
vid_displaybits=8
vid_noblitter=true
vid_attachedsurfaces=false
vid_palettehack=false
vid_hwaalines=true
d3d_antilag=true
eaxedit_test=true
vid_aspect=0
vid_nowidescreen=false
vid_refreshrate=0
vid_vsync=false
vid_defbits=8
vid_defheight=240
vid_defwidth=320
Gamma=1.2
snd_flipstereo=false
snd_channels=32
cl_noprediction=false
telezoom=true
chase_dist=90
chase_height=-8
nomonsterinterpolation=false
png_gamma=0
png_level=5
vid_tft=false
show_messages=true
mouse_sensitivity=1
screenshot_dir=
screenshot_type=png
screenshot_quiet=false
use_joystick=false
autosavecount=4
disableautosave=0
autosavenum=0
smooth_mouse=false
m_side=2
m_forward=1
m_yaw=1
m_pitch=1
lookstrafe=false
freelook=true
invertmouse=false
cl_run=true
demo_compress=true
save_dir=
longsavemessages=true
storesavepic=true
nofilecompression=false
cl_capfps=false
defaultiwad=doom2
queryiwad=true
con_ctrl_d=
[GlobalSettings.Unknown]
m_showinputgrid=false
m_show_backbutton=0
m_use_mouse=1
gl_distfog=70
gl_light_ambient=20
gl_usevbo=2
gl_enhanced_nv_stealth=3
gl_billboard_mode=0
gl_particles_style=2
gl_sprite_blend=true
gl_spritebrightfog=false
gl_usecolorblending=true
gl_sky_detail=16
gl_mask_sprite_threshold=0.5
gl_mask_threshold=0.5
gl_no_skyclear=false
gl_sort_textures=true
gl_clamp_per_texture=false
gl_texture_format=0
gl_texture_filter=4
gl_texture_filter_anisotropic=16
gl_texture_hqresize_targets=7
gl_texture_hqresize_maxinputsize=512
gl_texture_hqresize=6
gl_usefb=false
gl_lights_additive=false
gl_light_particles=true
gl_light_sprites=true
gl_lights_size=1
gl_lights_intensity=1
gl_lights_checkside=true
gl_attachedlights=true
gl_dynlight_shader=true
gl_lights=true
gl_texture_useshaders=true
gl_glow_shader=true
gl_brightmap_shader=false
gl_colormap_shader=false
gl_fog_shader=false
gl_warp_shader=false
vid_contrast=1
vid_brightness=0
gl_render_precise=true
gl_plane_reflection=true
r_mirror_recursions=4
gl_vid_compatibility=false
gl_seamless=true
gl_render_segs=false
gl_mirror_envmap=true
fluid_chorus_type=0
fluid_chorus_depth=8
fluid_chorus_speed=0.3
fluid_chorus_level=1
fluid_chorus_voices=3
fluid_reverb_level=0.9
fluid_reverb_width=0.5
fluid_reverb_damping=0
fluid_reverb_roomsize=0.2
fluid_threads=1
fluid_samplerate=0
fluid_interp=1
fluid_voices=128
fluid_chorus=true
fluid_reverb=true
fluid_gain=0.5
fluid_patchset=
gl_vid_multisample=0
vid_renderer=1
statfile=zdoomstat.txt
savestatistics=0
gl_cachetime=0.6
gl_cachenodes=true
[Doom.Player]
playerclass=Fighter
stillbob=0
movebob=0.25
neverswitchonpickup=false
gender=male
team=255
skin=base
colorset=0
color=40 cf 00
name=Player
autoaim=5000
[Doom.ConsoleVariables]
snd_pitched=false
r_maxparticles=4000
r_drawfuzz=true
r_stretchsky=true
screenblocks=10
r_deathcamera=false
transsouls=0.75
st_scale=true
hudcolor_stats=3
hudcolor_statnames=6
hudcolor_xyco=3
hudcolor_ttim=5
hudcolor_ltim=8
hudcolor_time=6
hudcolor_titl=10
hud_armor_green=100
hud_armor_yellow=50
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hud_health_green=100
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hud_ammo_yellow=50
hud_ammo_red=25
hud_showscore=false
hud_showstats=false
hud_showitems=false
hud_showmonsters=true
hud_showsecrets=true
hud_althud=false
hud_althudscale=2
cl_maxdecals=1024
cl_spreaddecals=true
wi_noautostartmap=false
wi_showtotaltime=true
wi_percents=true
dimcolor=ff d7 00
dimamount=-1
hud_scale=false
allcheats=false
secretmessage=A Secret is revealed!
cl_bloodtype=0
cl_pufftype=0
addrocketexplosion=false
cl_missiledecals=true
cl_bloodsplats=true
cl_showmultikills=true
cl_showsprees=true
r_rail_trailsparsity=1
r_rail_spiralsparsity=1
r_rail_smartspiral=false
cl_rockettrails=1
dlg_musicvolume=1
menu_screenratios=0
show_obituaries=true
sb_teamdeathmatch_headingcolor=6
sb_teamdeathmatch_enable=true
sb_deathmatch_otherplayercolor=2
sb_deathmatch_yourplayercolor=3
sb_deathmatch_headingcolor=6
sb_deathmatch_enable=true
sb_cooperative_otherplayercolor=2
sb_cooperative_yourplayercolor=3
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sb_cooperative_enable=true
displaynametags=false
language=auto
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chat_substitution=false
chatmacro0=No
chatmacro9=Yes
chatmacro8=I'll take care of it.
chatmacro7=Come here!
chatmacro6=Next time, scumbag...
chatmacro5=You suck!
chatmacro4=Help!
chatmacro3=I'm not looking too good!
chatmacro2=I'm OK.
chatmacro1=I'm ready to kick butt!
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am_ovwallcolor=00 ff 00
am_ovyourcolor=fc e8 d8
am_lockedcolor=00 78 00
am_notseencolor=6c 6c 6c
am_xhaircolor=80 80 80
am_gridcolor=8b 5a 2b
am_thingcolor=fc fc fc
am_cdwallcolor=4c 38 20
am_fdwallcolor=88 70 58
am_tswallcolor=88 88 88
am_secretwallcolor=00 00 00
am_wallcolor=2c 18 08
am_yourcolor=fc e8 d8
am_backcolor=6c 54 40
am_colorset=0
am_showtotaltime=false
am_showtime=true
am_showitems=false
am_showmonsters=true
am_showsecrets=true
am_overlay=0
am_rotate=0
[Doom.LocalServerInfo]
sv_corpsequeuesize=64
forcewater=false
sv_smartaim=0
sv_disableautohealth=false
sv_dropstyle=0
compatflags=0
[Doom.UnknownConsoleVariables]
snd_menuvolume=0.6
gl_lightmode=3
gl_fogmode=2
gl_enhanced_nightvision=true
gl_weaponlight=8
gl_sclipfactor=1.8
gl_sclipthreshold=10
gl_spriteclip=1
gl_light_models=true
gl_interpolate_model_frames=true
gl_trimsprites=true
gl_precache=false
gl_texture_usehires=true
am_showmaplabel=2
nametagcolor=5
vid_cursor=None
am_followplayer=true
am_textured=false
maxviewpitch=90
[Doom.ConsoleAliases]
[Doom.Bindings]
1=slot 1
2=slot 2
3=slot 3
4=slot 4
5=slot 5
6=slot 6
7=slot 7
8=slot 8
9=slot 9
0=slot 0
-=sizedown
Equals=sizeup
tab=togglemap
t=messagemode
LeftBracket=invprev
RightBracket=invnext
enter=invuse
ctrl=+attack
`=toggleconsole
shift=+speed
\=+showscores
,=+moveleft
.=+moveright
alt=+altattack
space=+use
capslock=toggle cl_run
f1=menu_help
f2=menu_save
f3=menu_load
f4=menu_options
f5=menu_display
f6=quicksave
f7=menu_endgame
f8=togglemessages
f9=quickload
f10=menu_quit
f11=bumpgamma
f12=spynext
sysrq=screenshot
pause=pause
uparrow=+forward
leftarrow=+left
rightarrow=+right
downarrow=+back
mouse4=+speed
joy2=+strafe
joy3=+speed
mwheelup=weapprev
mwheeldown=weapnext
mwheelright=invnext
mwheelleft=invprev
dpadup=togglemap
dpaddown=invuse
dpadleft=invprev
dpadright=invnext
pad_start=pause
pad_back=menu_main
lshoulder=weapprev
rshoulder=weapnext
c=+crouch
v=+jump
[Doom.DoubleBindings]
[Doom.AutomapBindings]
0=am_gobig
-=+am_zoomout
Equals=+am_zoomin
p=am_toggletexture
f=am_togglefollow
g=am_togglegrid
c=am_clearmarks
m=am_setmark
kp-=+am_zoomout
kp+=+am_zoomin
uparrow=+am_panup
leftarrow=+am_panleft
rightarrow=+am_panright
downarrow=+am_pandown
mwheelup=am_zoom 1.2
mwheeldown=am_zoom -1.2
Re: zdoom 0.1.1
Foi a coisa mais facil q eu poderia fazer.
vc se refere ao que eu fiz ou a ele em si?
Aquilo ali o propio zdoom faz eu só mostrei como mais ou menos deveria ficar no dingoo.
EDIT:dexe quieto, entendi.
vc se refere ao que eu fiz ou a ele em si?
Aquilo ali o propio zdoom faz eu só mostrei como mais ou menos deveria ficar no dingoo.
EDIT:dexe quieto, entendi.
Re: zdoom 0.1.1
que ele éibm 5155 escreveu:Foi a coisa mais facil q eu poderia fazer.
vc se refere ao que eu fiz ou a ele em si?
Aquilo ali o propio zdoom faz eu só mostrei como mais ou menos deveria ficar no dingoo.
nuss bom voce entende da linguagem c?
eu nao entendo muito bem essa linguagem utilizada no arquivo zdoom.snl
Se voce conseguisse transformar em c eu poderia portar facilmente
Eu criei um makefile simples chamando apenas uns 3 arquivos só para testar e deu o problema é a linguagem que está sendo usada nos arquivos zdoom.snl e etc
Bom aqui em baixo está um makefile que criei simples
Ele na verdade chama apensas 3 arquivos para a criaçao do programa mas dá para voce ver como funciona
- Spoiler:
- # Uncomment the following line to disable sound, if you don't have the
# SDL_sound library installed for example
#CFLAGS = -DNO_SOUND
#DBG = -g
TOOLCHAINDIR := /dingux
BINPATH := $(TOOLCHAINDIR)/bin
LIBPATH := $(TOOLCHAINDIR)/lib
ARCH := mipsel-linux-uclibc-
CC := ${BINPATH}/$(ARCH)gcc
CFLAGS := -O2 -Wall $(INCLUDES) $(shell $(BINPATH)/sdl-config --cflags)
LDFLAGS := -O2 -Wall $(shell $(BINPATH)/sdl-config --libs) -lSDL_gfx -lSDL_image
SOURCES := *.o
INCLUDES := -I${TOOLCHAINDIR}/mipsel-linux-uclibc/include/SDL
CFLAGS += -O2 -Wall $(shell $(BINPATH)/sdl-config --cflags)
LDFLAGS += $(shell $(BINPATH)/sdl-config --libs) -lSDL_sound
PROGRAM = zdoom
TARGET := viewimage.dge
VERSION = 1.0
#CFLAGS += -O2 -Wall $(shell sdl-config --cflags) $(DBG)
#LDFLAGS = $(shell sdl-config --libs) -lSDL_sound
OBJSDIR=obj/g-doom obj/g_herectic
OBJS= obj/actionsspeciais.o obj/actor.o
all: $(PROGRAM)
mv $(PROGRAM) $(TARGET)
clean:
rm -f $(TARGET) *.o *~
Re: zdoom 0.1.1
Ele serve para salvar informações como:qual resolução você ta usando, quais os comandos, as configurações de audio dentre outras.
Ele mesmo cria se não tiver usando o padrão que vem com ele.
esse snl foi feito com o Microsoft Visual Studio, vo ve se consigo o visual studio para ver o que da para fazer com ele, talvez seja um save para compilar no visual studio
Ele mesmo cria se não tiver usando o padrão que vem com ele.
esse snl foi feito com o Microsoft Visual Studio, vo ve se consigo o visual studio para ver o que da para fazer com ele, talvez seja um save para compilar no visual studio
Re: zdoom 0.1.1
O visual studio nao adianta em nada porque eu tinha e depois dos 30 dias ele vira um lixo
Eu uso o notepad++
Eu uso o notepad++
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