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Mensagem por ibm 5155 Ter 12 Jul 2011, 9:45 am

Relembrando a primeira mensagem :

 zdoom 0.1.1 - Página 5 Ico-64585,48 Zdoom 2.5.0

Portado por Shin-NiL.
Download:http://dl.openhandhelds.org/cgi-bin/dingoo.cgi?0,0,0,0,30,519
baseado no Zdoom [http://www.zdoom.org/] OpenAL Branch 2.5.0 (r2984)

aqui vai um video do zdoom rodando o strife


Requisitos
- Dingux instalado com o ultimoelta's rootfs;
-Uma IWAD (descrevido abaixo)

Instalação:
- extraia o conteudo de 'zdoom_dingux_v0.1.1.bin.7z' para seu cartão microsd;
- copie seus arquivos wad para o diretório "wad";
- se você usa o gmenu2x: somente crie um atalho de zdoom_selector.dge' e ative o selecionador (obrigado Ayla);
- se você usa outraapp para iniciar: você pode nomear o script chamado 'example.dge' como você preferir. você pode criar um atalho para cada wad.


Bem o que é um IWAD
"Internal WAD" é onde se localiza todos os recursos para os jogos Doom-engine, contendo todos os sons, niveis e graficos. O Zdoom precisa de uma IWAD para funcionar, sem uma, o Zdoom não funcionará

Para mais informações de como, quais IWADS existem, links para baixar... tudo se encontrará aqui:http://zdoom.org/wiki/IWAD

Informações:
-Recomendado usar o parametro '-nosound' desde que o OpenAL não é tão amigavel com o dingoo. Sem som o jogo roda muito melhor.
- Infelizmente o zdoom consume muito processamento, então fazer overclock é sempre bem vindo.
- Você poderá editar as configurações como bem entender, como sons, configurações de jogo, controles, entrar no console... tudo atravez de options (note que todas as alterações serão salvar no arquivo zdoom.ini).
Mais informaçõe sobre o zdoom entre aqui

As features do zdoom 2.5.0 (em inglês)
Spoiler:

-------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
Mods também chamados de wads, em sua maioria é recomendado possuir o doom2.wad para funcionar corretamente.
alguns sites os contendo
http://www.wadsinprogress.info/?a=listwads&game=&status=2&mode=&port=3
http://zdoom.org/wiki/Category:WADs_created_for_ZDoom


Qual a diferença entre o prboom (atual port de doom para o dingux) entre o zdoom?
-Bem, tanto o zdoom quanto o prboom suportam os iwads Chex Quest, Doom, Doom II, Final Doom e Hacx.
Entretando o zdoom suporta também os iwads:
Heretic, Hexen e oStrife, além das iwads gratuitas:Action Doom 2: Urban Brawl, Harmony (Foreverhood não se encaixa nesta lista, já que o projeto está parado e possui poucos recursos como mapas)
Bem fora isso, você pode notar que ao atirar, a bala deixa marcas nas paredes, idem ao sangue de monstros pertos de paredes.
Prboom se contenta em somente em doom, já o zdoom pode alem de doom, ser rodado com diversos iwads além de vastos recursos que não possuem no prboom para mods.
Abra o spolier e veja o video de doom episodeo 2 mapa 3 sendo jogado no prboom e no zdoom (mesmo parecendo identicos, apresentam algumas diferenças no zdoom)
Spoiler:

gameplay de cada iwads para o zdoom

Spoiler:
Videos de mods
Spoiler:


Última edição por ibm 5155 em Seg 01 Ago 2011, 7:57 pm, editado 11 vez(es)
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Mensagem por flpstr Qua 20 Jul 2011, 6:31 pm

È o mesmo do Shin nill
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Mensagem por ibm 5155 Qua 20 Jul 2011, 7:17 pm

tabom, vo tenta fala com os caras la para ver se não vem uma luz
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Mensagem por flpstr Qua 20 Jul 2011, 7:24 pm

Bom o makefile já tava funcional
o problema é que no final dá leaving dyrectory home/usuario/zdoom
error 2 ou era 1 alguma coisa assim
o unico programa que compilei com esse erro
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Mensagem por ibm 5155 Qua 20 Jul 2011, 7:57 pm

espero ter escrito certo, meu ingres num ta tão afiado kkkk
http://forum.zdoom.org/viewtopic.php?f=4&t=30344&p=575777#p575777
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Mensagem por flpstr Qui 21 Jul 2011, 7:37 am

Como meu ingres nao é tao bom mas eu acho que está certo sim
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Mensagem por ibm 5155 Sex 22 Jul 2011, 8:07 am

e chegaram as primeiras respostas.
http://forum.zdoom.org/viewtopic.php?f=4&t=30344

Viu o Cmake é suportado no dingux?

EDIT: achei isso na net
Oh it's not that easy to crosscompile with cmake.
First you have to create a file with additional config, let's call it "a320.cmake":
Spoiler:
Then you have to launch cmake with the following parameters:
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Mensagem por flpstr Sex 22 Jul 2011, 11:54 am

Nuss com o google tradutor ficou uma porcaria
Talvez seja isso mesmo a320.cmake
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Mensagem por ibm 5155 Sex 22 Jul 2011, 12:17 pm

vo tenta...
A não é tão facil fazer um ''crosscompile" com cmake.
primeiro você tenque criar um arquivo adicional, vamos chamalo de "a320.cmake":
Spoiler:
Dai você roda o Cmake com os seguntes comandos
cmake -DCMAKE_TOOLCHAIN_FILE=a320.cmake .
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Mensagem por ibm 5155 Sex 22 Jul 2011, 5:58 pm

Alguma coisa ja recebi.
"Like I mentioned on the Skulltag forums you should try using the OpenAL branch. Even if OpenAL is slow on the platform you can at least use it to compile without FMOD and then you can use -nosound to probably get the game running."

Tradução
Como eu mencionei nos foruns do skulltag, voce deveria tentar usar o OpelAL "branch. Mesmo que o OpenAL fique lento no dingoo você pode ao menos compilalo sem o FMOD e depouis poderá usar o -nosound para provavelmente fazer o jogo funcionar.

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Mensagem por Shin-NiL Sex 22 Jul 2011, 6:32 pm

Caramba, não sabia que existia um branch que usa openal no lugar do fmod. Isso pode ajudar e muito!
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Mensagem por ibm 5155 Sex 22 Jul 2011, 6:56 pm

vo da uma boa pesquisada nele para ver se acho.

EDIT:Zdoom com openal. (forum) agora tenque acha o que realmente precisa.
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Mensagem por Shin-NiL Sex 22 Jul 2011, 7:13 pm

Achei aqui: http://mancubus.net/svn/hosted/zdoom/zdoom/branches/openal/

Tô baixando agora, vamos ver no que vai dar Razz
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Mensagem por ibm 5155 Sex 22 Jul 2011, 7:14 pm

Sad acabei de achar agora Sad, você acho mais rapido que eu, parabens (fiquei lendo os topicos do forum para ver se achava algo de util)
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Mensagem por ibm 5155 Sex 22 Jul 2011, 7:21 pm

http://mancubus.net/svn/zdoom/zdoom/branches/openal/?op=dl&isdir=1&rev=3275&peg=3275
Bem pelo visto parece que ai você teria que baixar parte por parte, acheu i mesmo link só que zipado
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Mensagem por Shin-NiL Sáb 23 Jul 2011, 9:14 am

Eu tinha baixado via svn, assim eu tenho liberdade de reverter para qualquer revisão. Mas mesmo assim obrigado pela dica.

Realmente problema de dependência não devemos mais ter, o que está pegando agora é que na pasta tools temos alguns executáveis que são usados como ferramentas de auxílio pra compilação, mas como eles são compilados pro dingoo, o linux não consegue interpretar. Vou ver se consigo pensar em alguma forma de driblar isso.

Falou!
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Mensagem por flpstr Sáb 23 Jul 2011, 12:54 pm

Shin-NiL escreveu:Eu tinha baixado via svn, assim eu tenho liberdade de reverter para qualquer revisão. Mas mesmo assim obrigado pela dica.

Realmente problema de dependência não devemos mais ter, o que está pegando agora é que na pasta tools temos alguns executáveis que são usados como ferramentas de auxílio pra compilação, mas como eles são compilados pro dingoo, o linux não consegue interpretar. Vou ver se consigo pensar em alguma forma de driblar isso.

Falou!
Nossa pensou bem cara
Eu tinhaa visto isso mas deixei para lá
Eu to mexendo no picodrive para o nativo e tambem tem essa pasta tools com executaveis
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Mensagem por flpstr Sáb 23 Jul 2011, 1:05 pm

ibm 5155 escreveu:Alguma coisa ja recebi.
"Like I mentioned on the Skulltag forums you should try using the OpenAL branch. Even if OpenAL is slow on the platform you can at least use it to compile without FMOD and then you can use -nosound to probably get the game running."

Tradução
Como eu mencionei nos foruns do skulltag, voce deveria tentar usar o OpelAL "branch. Mesmo que o OpenAL fique lento no dingoo você pode ao menos compilalo sem o FMOD e depouis poderá usar o -nosound para provavelmente fazer o jogo funcionar.

é melhor lento do que nao ter nada né
Vou tentar fazer no linux porque com o cygwin to achando estranho compilar
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Mensagem por ibm 5155 Sáb 23 Jul 2011, 1:22 pm

verdade, e como depois ele citou, poderá roda-lo com o -nosound...
Esses tools não são opcionais? (não interferem no funcionamento)
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Mensagem por flpstr Sáb 23 Jul 2011, 1:25 pm

ibm 5155 escreveu:verdade, e como depois ele citou, poderá roda-lo com o -nosound...
Esses tools não são opcionais? (não interferem no funcionamento)
Acredito que se tiver no makefile altera sim
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Mensagem por ibm 5155 Sáb 23 Jul 2011, 4:49 pm

flpstrquerendoumdingoo!!! escreveu:
ibm 5155 escreveu:verdade, e como depois ele citou, poderá roda-lo com o -nosound...
Esses tools não são opcionais? (não interferem no funcionamento)
Acredito que se tiver no makefile altera sim
mas se você conseguiu compilar antes, não vejo nenhum problema se o openal estiver incluso.
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Mensagem por Shin-NiL Dom 24 Jul 2011, 1:14 pm

Olá pessoal!

Após várias, mas várias gambiarras, consegui pelo menos fazer algo aparecer na tela desse bendito zdoom!

 zdoom 0.1.1 - Página 5 Img20110724135316

Acho que demos um grande passo, mas ainda temos alguns problemas:
- O jogo roda, porém está bem lento;
- Disponibilizei dois scripts de execução, um sem som (zdoom-nosound.dge) e outro com som ativado (zdoom-openal.dge). Ambos rodam bem devagar, mas o com som fica muito mais lento;
- O jogo trava ao sair.


Esses foram apenas os problemas que percebi numa jogada rápida, podem existir muito mais. Também não testei outros wads, apenas o demo do Doom 1. Não tentei configurar o controle, tudo está na configuração padrão

O arquivo de configuração está na pasta ".zdoom", os wads devem ser colocados na pasta "wad".

Quem quiser se arriscar a testar: http://www.megaupload.com/?d=GLA0EL2K

Um grande abraço!
Shin-NiL
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Mensagem por ibm 5155 Dom 24 Jul 2011, 1:43 pm

opa um grande avanço =D.
Bem se o hardware do dingoo for superior ao do gp2x é para rodar melhor.
Bem na configuração padrão, acho que ele fica em 640x480 (não sei se ele mudou para 320x240, pode ser que seja um dos motivos da lentião).
Bem, citando os iwads que a prióre funcionarão ai são:Doom,Doom 2, Heretic, Hexen, Strife, Chex Quest 1/2/3, Action Doom 2: Urban Brawl, Harmony v1.1 e Hacx v1.2 (Foreverhood eu não conto pois ele foi parado por enquanto)

@Shin-NiL você teria como saber assim o mapeamento das teclas do dingoo? (tipo se aperta A que equivale ao codigo X01 Y=x02...) isso poderia facilitar em criar os comandos para o dingoo mais facil (deve ter no zdoom.ini eles ai talvez, ou quem sabe, configurar no dingoo mesmo).

EDIT:bem de não funcionando para funcionando e até com som foi um grande salto (quem sabe depois possa ser aplicado aquele sdl do 2xzdoom se funcionar)
EDIT2:bem ele ta em 320x240, vo da uma fuçada nele para ver se acho algo de util.
EDIT3:algo curioso que eu vi foram que o jogo não ta setado para fullscreem, outra que no midi device ta cetado FMOD, acho que era para estar em timidity++.

Por enquanto é só (ele tem um suporte a joystick, mas ta off, será que ele consideraria os controles do dingoo um joystick.

EDIT4:fiz umas simples alterações no zdoom.ini, talvez consiga ganhar um pouco de melhorias (também deixei ativado o contador de fps, limitado até 60)
Spoiler:
só copia e salvar como zdoom.ini
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Mensagem por Shin-NiL Dom 24 Jul 2011, 2:24 pm

Valeu pelo arquivo ibm 5155, eu tinha deixado o programa criar um padrão e saí alterando algumas coisas, como a resolução de 320x240, por exemplo. Os controles do dingoo são mapeados como se fossem teclas do teclado e não do joystick, a correspondência para teclas de pc é a seguinte:

Up -> UP
Down -> DOWN
Left -> LEFT
Right -> RIGHT
A -> Left CTRL
B -> Left ALT
X -> SPACE
Y -> Left SHIFT
L -> TAB
R -> BACKSPACE
Select -> ESC
Start -> ENTER

Hoje não terei mais tempo livre pra fazer testes, mas assim que possível darei mais uma olhada.

Se alguém puder testar com algum mod exclusivo seria uma boa.

Até mais!
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Mensagem por ibm 5155 Dom 24 Jul 2011, 3:12 pm

agora ficou mais facil, aqui está como ficou os controles por enquanto
Strafe left=L
Strafe Right=R
Turn Left=Leftarrow
Turn Right=Rightarrow
Fire=Y
Secondary Fire=X
Use/Open=B
Next Weapon=Start
Menu=select
Menu selecionar=Start
Menu voltar=Select

Evitando triple post.
Descobri que o strife está no abandoware http://www.abandonia.com/en/downloadgame/418
e com isso os comandos do strife estão configurados (ou quase, mas está jogavel)
novos comandos
Atualizado, zdoom.ini (agora strife jogavel)
Spoiler:


Última edição por ibm 5155 em Seg 25 Jul 2011, 5:42 pm, editado 1 vez(es)
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Mensagem por ibm 5155 Seg 25 Jul 2011, 5:44 pm

Shin-NiL o jogo poderia estar lento pois não estava rodando em full screem???

(o pc mais antigo o qual eu rodei o zdoom foi um pentium 133MHz, 32mb de ram, ati mach64 1mb. Rodou a 30fps doom/doom2)
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