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zdoom 0.1.1
+4
Dante_moraes
pedricsu
flpstr
ibm 5155
8 participantes
Fórum DingooBR :: <> DINGOO TECHNOLOGY / DINGOO DIGITAL / GEMEITECH <> :: • DINGOO A320 / A330 DT :: Dingux & OpenDingux :: Desenvolvimento
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zdoom 0.1.1
Relembrando a primeira mensagem :
Zdoom 2.5.0
Portado por Shin-NiL.
Download:http://dl.openhandhelds.org/cgi-bin/dingoo.cgi?0,0,0,0,30,519
baseado no Zdoom [http://www.zdoom.org/] OpenAL Branch 2.5.0 (r2984)
aqui vai um video do zdoom rodando o strife
Requisitos
- Dingux instalado com o ultimoelta's rootfs;
-Uma IWAD (descrevido abaixo)
Instalação:
- extraia o conteudo de 'zdoom_dingux_v0.1.1.bin.7z' para seu cartão microsd;
- copie seus arquivos wad para o diretório "wad";
- se você usa o gmenu2x: somente crie um atalho de zdoom_selector.dge' e ative o selecionador (obrigado Ayla);
- se você usa outraapp para iniciar: você pode nomear o script chamado 'example.dge' como você preferir. você pode criar um atalho para cada wad.
Bem o que é um IWAD
"Internal WAD" é onde se localiza todos os recursos para os jogos Doom-engine, contendo todos os sons, niveis e graficos. O Zdoom precisa de uma IWAD para funcionar, sem uma, o Zdoom não funcionará
Para mais informações de como, quais IWADS existem, links para baixar... tudo se encontrará aqui:http://zdoom.org/wiki/IWAD
Informações:
-Recomendado usar o parametro '-nosound' desde que o OpenAL não é tão amigavel com o dingoo. Sem som o jogo roda muito melhor.
- Infelizmente o zdoom consume muito processamento, então fazer overclock é sempre bem vindo.
- Você poderá editar as configurações como bem entender, como sons, configurações de jogo, controles, entrar no console... tudo atravez de options (note que todas as alterações serão salvar no arquivo zdoom.ini).
Mais informaçõe sobre o zdoom entre aqui
As features do zdoom 2.5.0 (em inglês)
-------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
Mods também chamados de wads, em sua maioria é recomendado possuir o doom2.wad para funcionar corretamente.
alguns sites os contendo
http://www.wadsinprogress.info/?a=listwads&game=&status=2&mode=&port=3
http://zdoom.org/wiki/Category:WADs_created_for_ZDoom
Qual a diferença entre o prboom (atual port de doom para o dingux) entre o zdoom?
-Bem, tanto o zdoom quanto o prboom suportam os iwads Chex Quest, Doom, Doom II, Final Doom e Hacx.
Entretando o zdoom suporta também os iwads:
Heretic, Hexen e oStrife, além das iwads gratuitas:Action Doom 2: Urban Brawl, Harmony (Foreverhood não se encaixa nesta lista, já que o projeto está parado e possui poucos recursos como mapas)
Bem fora isso, você pode notar que ao atirar, a bala deixa marcas nas paredes, idem ao sangue de monstros pertos de paredes.
Prboom se contenta em somente em doom, já o zdoom pode alem de doom, ser rodado com diversos iwads além de vastos recursos que não possuem no prboom para mods.
Abra o spolier e veja o video de doom episodeo 2 mapa 3 sendo jogado no prboom e no zdoom (mesmo parecendo identicos, apresentam algumas diferenças no zdoom)
gameplay de cada iwads para o zdoom
Zdoom 2.5.0
Portado por Shin-NiL.
Download:http://dl.openhandhelds.org/cgi-bin/dingoo.cgi?0,0,0,0,30,519
baseado no Zdoom [http://www.zdoom.org/] OpenAL Branch 2.5.0 (r2984)
aqui vai um video do zdoom rodando o strife
Requisitos
- Dingux instalado com o ultimoelta's rootfs;
-Uma IWAD (descrevido abaixo)
Instalação:
- extraia o conteudo de 'zdoom_dingux_v0.1.1.bin.7z' para seu cartão microsd;
- copie seus arquivos wad para o diretório "wad";
- se você usa o gmenu2x: somente crie um atalho de zdoom_selector.dge' e ative o selecionador (obrigado Ayla);
- se você usa outraapp para iniciar: você pode nomear o script chamado 'example.dge' como você preferir. você pode criar um atalho para cada wad.
Bem o que é um IWAD
"Internal WAD" é onde se localiza todos os recursos para os jogos Doom-engine, contendo todos os sons, niveis e graficos. O Zdoom precisa de uma IWAD para funcionar, sem uma, o Zdoom não funcionará
Para mais informações de como, quais IWADS existem, links para baixar... tudo se encontrará aqui:http://zdoom.org/wiki/IWAD
Informações:
-Recomendado usar o parametro '-nosound' desde que o OpenAL não é tão amigavel com o dingoo. Sem som o jogo roda muito melhor.
- Infelizmente o zdoom consume muito processamento, então fazer overclock é sempre bem vindo.
- Você poderá editar as configurações como bem entender, como sons, configurações de jogo, controles, entrar no console... tudo atravez de options (note que todas as alterações serão salvar no arquivo zdoom.ini).
Mais informaçõe sobre o zdoom entre aqui
As features do zdoom 2.5.0 (em inglês)
- Spoiler:
- Support for all of Hexen's editing features (including ACS, hubs, and new map formats).
Support for most of Boom's editing features
Support for several of MBF's editing features, including friendly monsters and loading DeHackEd patches directly.
Support for UDMF
Support for all Doom engine games: the various versions of Doom, Heretic, Hexen, Strife, Chex Quest and even Freedoom is identified as its own IWAD rather than being taken for Doom 2: Hell on Earth.
Removal of most vanilla Doom limits (including the visplane overflow).
High screen resolutions (with optimizations for modern processors).
Translucency (regular and additive).
A console.
Additional control options including crosshairs, free look, jumping and crouching configurable via Quake-style key bindings.
OPL emulation and GENMIDI support.
More music and sound formats: MOD, XM, IT, S3M, MIDI, OGG Vorbis, SPC, FLAC and MP3, as well as MUS.
Support for PNG, JPG, TGA and DDS format images.
Greatly enhanced texture definition lump allowing scaled textures (for high-resolution), as well as compositing multipatch texture using independent rotation, mirroring, alpha transparency level and either translations or color blending for each patch.
DECORATE script: a simple yet powerful actor definition language.
Limited UDP Internet or LAN networking inherited from Linux Doom.
Walking over/under monsters and other things.
Runs under Windows 9x, NT, XP, Linux and Mac OS X.
Support for Doom Connector and Player Connector network games.
3D middle textures, slopes and colored lighting.
Decals on walls for scorch marks and blood splatter.
Support for custom player skins.
Many camera effects, including Duke Nukem-style security camera or Unreal-style skyboxes. Cameras can even replace the player view, allowing for scripted cutscenes or alternative gameplay mimicking a sidescroller.
Support for using features of every supported game in all of them -- for example, a Doom map can feature Strife conversations, Hexen scripting and actors that use Heretic codepointers.
Support for loading resources directly from ZIP or 7z files, making the use of the traditional WAD file format optional except for map lumps.
ENDOOM and animated start up screen support
-------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
Mods também chamados de wads, em sua maioria é recomendado possuir o doom2.wad para funcionar corretamente.
alguns sites os contendo
http://www.wadsinprogress.info/?a=listwads&game=&status=2&mode=&port=3
http://zdoom.org/wiki/Category:WADs_created_for_ZDoom
Qual a diferença entre o prboom (atual port de doom para o dingux) entre o zdoom?
-Bem, tanto o zdoom quanto o prboom suportam os iwads Chex Quest, Doom, Doom II, Final Doom e Hacx.
Entretando o zdoom suporta também os iwads:
Heretic, Hexen e oStrife, além das iwads gratuitas:Action Doom 2: Urban Brawl, Harmony (Foreverhood não se encaixa nesta lista, já que o projeto está parado e possui poucos recursos como mapas)
Bem fora isso, você pode notar que ao atirar, a bala deixa marcas nas paredes, idem ao sangue de monstros pertos de paredes.
Prboom se contenta em somente em doom, já o zdoom pode alem de doom, ser rodado com diversos iwads além de vastos recursos que não possuem no prboom para mods.
Abra o spolier e veja o video de doom episodeo 2 mapa 3 sendo jogado no prboom e no zdoom (mesmo parecendo identicos, apresentam algumas diferenças no zdoom)
- Spoiler:
- PRBOOM
ZDOOM
mais um video comparando um mod que não é compativel com o prboom no mesmo mapa
gameplay de cada iwads para o zdoom
- Spoiler:
- Spoiler:
Última edição por ibm 5155 em Seg 01 Ago 2011, 7:57 pm, editado 11 vez(es)
Re: zdoom 0.1.1
Tambem achoDante_moraes escreveu:flpstrquerendoumdingoo!!! escreveu:vou tentar primeiro o pcsx4all ai depois eu vejo o zdoom
PCSX4all eu acho um bom Projeto!
Iria melhorar muito o Dingoo!
Re: zdoom 0.1.1
Bem achei umas coisas, não sei se poderia ajudar...
os arquivos
Makefile
os arquivos
Makefile
- Spoiler:
- ifeq (Windows_NT,$(OS))
WIN=1
endif
ifeq ($(findstring msys,$(shell sh --version 2>nul)),msys)
WIN=1
endif
ifeq (1,$(WIN))
include Makefile.mgw
else
include Makefile.linux
endif
- Spoiler:
- # created on 4/12/2006 by James Bentler
CXX ?= g++
CC ?= gcc
NASM ?= nasm
CCDV = @./ccdv
ifdef DEBUG
CFLAGS ?= -pipe -Wall -Wno-unused -fno-strict-aliasing
else
CFLAGS ?= -pipe -Wall -Wno-unused -fno-strict-aliasing -O2 -fomit-frame-pointer
CXXFLAGS ?= -fno-rtti
endif
ifdef GC
CFLAGS += -ffunction-sections
LDFLAGS += -Wl,--gc-sections
endif
CFLAGS += -MMD -DHAVE_FILELENGTH -D__forceinline=inline `sdl-config --cflags` `pkg-config gtk+-2.0 --cflags`
CFLAGS += -Dstricmp=strcasecmp -Dstrnicmp=strncasecmp -DNEED_STRUPR
LDFLAGS += -lFLAC++ -lFLAC -lz -ljpeg -lfmod `sdl-config --libs` `pkg-config gtk+-2.0 --libs`
NASMFLAGS += -f elf -DM_TARGET_LINUX
SRCDIRS = src/ $(addprefix src/,g_doom/ g_heretic/ g_hexen/ g_raven/ g_shared/ g_strife/ oplsynth/ sound/ sdl/ textures/ thingdef/)
VPATH = $(SRCDIRS)
INCLUDES = $(addprefix -I,$(SRCDIRS))
CFLAGS += $(INCLUDES)
RELEASEOBJ ?= releaseobj
DEBUGOBJ ?= debugobj
CPPSRCS = $(wildcard $(addsuffix *.cpp,$(SRCDIRS)))
CSRCS = $(wildcard $(addsuffix *.c,$(SRCDIRS)))
ifdef NOASM
CFLAGS += -DNOASM
else
ASRCS = $(wildcard src/*.nas)
CFLAGS += -DUSEASM=1
endif
SRCS = $(CSRCS) $(CPPSRCS) $(ASRCS)
CPPOBJFILES = $(notdir $(patsubst %.cpp,%.o,$(CPPSRCS)))
COBJFILES = $(notdir $(patsubst %.c,%.o,$(CSRCS)))
AOBJFILES = $(notdir $(patsubst %.nas,%.o,$(ASRCS)))
ZDOOM = zdoom
ZDOOMDEBUG = zdoomd
ifdef DEBUG
OBJDIR = $(DEBUGOBJ)
CFLAGS += -D_DEBUG -g3
NASMFLAGS += -g
ZDOOMBIN = $(ZDOOMDEBUG)
else
OBJDIR = $(RELEASEOBJ)
CFLAGS += -DNDEBUG
LDFLAGS += -Wl,-Map=$(ZDOOM).map
ifndef NOSTRIP
LDFLAGS += -s
endif
ZDOOMBIN = $(ZDOOM)
endif
CXXFLAGS += $(CFLAGS)
COBJS = $(addprefix $(OBJDIR)/,$(CPPOBJFILES) $(COBJFILES))
DEPS = $(patsubst %.o,%.d,$(COBJS))
OBJS = $(addprefix $(OBJDIR)/,$(AOBJFILES)) $(COBJS)
all: $(ZDOOMBIN) toolsandpk3 zdoom.pk3
$(ZDOOMBIN): ccdv updaterev $(OBJDIR) $(OBJS)
$(CCDV) $(CXX) $(LDFLAGS) $(OBJDIR)/autostart.o \
$(filter-out %/autostart.o %/autozend.o,$(OBJS)) \
$(OBJDIR)/autozend.o -o $(ZDOOMBIN)
$(OBJDIR)/%.o: %.cpp
$(CCDV) $(CXX) $(CXXFLAGS) -o $@ -c $<
$(OBJDIR)/%.o: %.c
$(CCDV) $(CC) $(CFLAGS) -o $@ -c $<
$(OBJDIR)/%.o: %.nas
$(CCDV) $(NASM) -o $@ $(NASMFLAGS) $<
# This file needs special handling so that it actually gets compiled with SSE2 support.
$(OBJDIR)/nodebuild_classify_sse2.o: nodebuild_classify_sse2.cpp
$(CCDV) $(CXX) $(CXXFLAGS) -msse2 -mfpmath=sse -c -o $@ $<
# This file needs special handling because GCC misoptimizes it otherwise.
$(OBJDIR)/fmopl.o: src/oplsynth/fmopl.cpp
$(CCDV) $(CXX) $(CXXFLAGS) -fno-tree-dominator-opts -fno-tree-fre -c -o $@ $<
$(OBJDIR):
mkdir $(OBJDIR)
toolsandpk3: ccdv tools/makewad/makewad tools/dehsupp/dehsupp tools/xlatcc/xlatcc
$(MAKE) -C wadsrc/
zdoom.pk3: toolsandpk3
ln -sf wadsrc/zdoom.pk3 ./
tools/makewad/makewad:
$(MAKE) -C tools/makewad/
tools/dehsupp/dehsupp:
$(MAKE) -C tools/dehsupp/
tools/xlatcc/xlatcc:
$(MAKE) -C tools/xlatcc/
updaterev: tools/updaterevision/updaterevision
@tools/updaterevision/updaterevision . src/svnrevision.h
tools/updaterevision/updaterevision:
$(MAKE) -C tools/updaterevision
.PHONY : clean cleandeps cleanobjs distclean toolsandpk3 cleantools updaterev
clean: cleanobjs
rm -f $(ZDOOMDEBUG) $(ZDOOM) $(ZDOOM).map
rm -f ccdv
cleantools:
@$(MAKE) -C tools/makewad clean
@$(MAKE) -C tools/dehsupp clean
@$(MAKE) -C tools/xlatcc clean
cleandebug:
rm -f $(ZDOOMDEBUG) $(DEBUGOBJ)/*.o $(DEBUGOBJ)/*.d
-rmdir $(DEBUGOBJ)
cleanrelease:
rm -f $(ZDOOM) $(ZDOOM).map $(RELEASEOBJ)/*.o $(RELEASEOBJ)/*.o
-rmdir $(RELEASEOBJ)
# I could use a recursive delete instead, but that could be dangerous...
distclean: clean cleandeps
-rmdir $(RELEASEOBJ) $(DEBUGOBJ)
cleandeps:
rm -f $(RELEASEOBJ)/*.d $(DEBUGOBJ)/*.d
cleanobjs:
rm -f $(RELEASEOBJ)/*.o $(DEBUGOBJ)/*.o
ccdv: ccdv-posix.c
@gcc -Os -s ccdv-posix.c -o ccdv
ifeq (,$(findstring $(MAKECMDGOALS),clean cleandeps cleanobjs distclean toolsandpk3 cleantools updaterev))
-include $(DEPS)
endif
- Spoiler:
- RELEASETARGET = zdoomgcc.exe
DEBUGTARGET = zdoomgccd.exe
all: basetools game
debug: basetools debuggame
release: basetools game
ifndef CONFIG
CONFIG=Release
endif
game: basetools ccdv.exe
@$(MAKE) -f Makefile.mingw
debuggame: basetools ccdv.exe
@$(MAKE) CONFIG=Debug -f Makefile.mingw
$(RELEASETARGET): game
$(DEBUGTARGET): debuggame
basetools: ccdv.exe
$(MAKE) -C tools/lemon
$(MAKE) -C tools/re2c
$(MAKE) -C zlib -f Makefile.mgw
$(MAKE) -C tools/makewad
$(MAKE) -C tools/dehsupp
$(MAKE) -C tools/xlatcc
$(MAKE) -C tools/fixrtext
$(MAKE) -C wadsrc -f Makefile.mgw
$(MAKE) -C flac -f Makefile.mgw
$(MAKE) -C jpeg-6b -f Makefile.mgw
cleanexe:
@$(MAKE) -C . -f Makefile.mingw clean
clean:
@$(MAKE) -C tools/lemon clean
@$(MAKE) -C tools/re2c clean
@$(MAKE) -C tools/dehsupp clean
@$(MAKE) -C tools/makewad clean
@$(MAKE) -C tools/xlatcc clean
@$(MAKE) -C tools/fixrtext clean
@$(MAKE) -C wadsrc -f Makefile.mgw clean
@$(MAKE) -C . -f Makefile.mingw clean
@$(MAKE) -C zlib -f Makefile.mgw clean
@$(MAKE) -C flac -f Makefile.mgw clean
@$(MAKE) -C jpeg-6b -f Makefile.mgw clean
ifeq ($(findstring msys,$(shell sh --version 2>nul)),msys)
rm -f ccdv.exe
else
del /q /f ccdv.exe 2>nul
endif
ccdv.exe: ccdv-win32.c
@gcc -Os -s -nostdlib -fomit-frame-pointer -o ccdv.exe ccdv-win32.c -lkernel32 -luser32
- Spoiler:
- # This makefile makes zdoom(d).exe only.
# Makefile.mgw builds this plus everything else.
# Sub-makefile autogenerated by premake
# And then tweaked by hand
# Where did you install the FMOD API to? Change this line so that the build process can find it.
FMODDIR = "c:/program files/fmodapi375win"
ifeq ($(findstring msys,$(shell sh --version 2>nul)),msys)
WINCMD=0
else
WINCMD=1
endif
CC ?= gcc
CXX ?= g++
CONFIG ?= Release
OPTLEVEL ?= 2
ARCH_TYPE ?= pentium
TUNE_TYPE ?= i686
RELEASETARGET ?= zdoomgcc.exe
DEBUGTARGET ?= zdoomgccd.exe
DEBUGOBJDIR ?= debugobj
RELEASEOBJDIR ?= releaseobj
CCDV ?= @ccdv
RE2C = tools/re2c/re2c
CPPFLAGS = -DWIN32 -D_WIN32 -D_WINDOWS -DHAVE_STRUPR -DHAVE_FILELENGTH -DI_DO_NOT_LIKE_BIG_DOWNLOADS -D__forceinline=inline -MMD -Izlib -IFLAC -Ijpeg-6b -Isrc -Isrc/win32 -Isrc/g_doom -Isrc/g_heretic -Isrc/g_hexen -Isrc/g_raven -Isrc/g_strife -Isrc/g_shared -Isrc/oplsynth -Isrc/sound -Isrc/textures -Isrc/thingdef
LDFLAGS += flac/libflac.a zlib/libz.a jpeg-6b/libjpeg.a -lfmod -lwsock32 -lwinmm -lddraw -ldsound -ldxguid -ldinput8 -lole32 -luser32 -lgdi32 -lcomctl32 -lcomdlg32 -lsetupapi -lws2_32 -Wl,--subsystem,windows
ifdef FMODDIR
CPPFLAGS += -I$(FMODDIR)/api/inc
LDFLAGS += -L$(FMODDIR)/api/lib
endif
CFLAGS += -fno-strict-aliasing
ifeq ($(CONFIG),Debug)
OBJDIR = $(DEBUGOBJDIR)
CFLAGS += $(CPPFLAGS) -Wall -Wno-unused -g3
CPPFLAGS += -D_DEBUG
CXXFLAGS = $(CFLAGS)
TARGET = $(DEBUGTARGET)
endif
ifeq ($(CONFIG),Release)
OBJDIR = $(RELEASEOBJDIR)
CFLAGS += $(CPPFLAGS) -march=$(ARCH_TYPE) -mtune=$(TUNE_TYPE) -Wall -Wno-unused -O$(OPTLEVEL) -fomit-frame-pointer -pipe
CFLAGS += -ffunction-sections -fno-rtti
CPPFLAGS += -DNDEBUG
CXXFLAGS = $(CFLAGS)
LDFLAGS += -s -Wl,-Map=zdoomgcc.map -Wl,--gc-sections
TARGET = $(RELEASETARGET)
endif
SRCDIRS = src/ $(addprefix src/,g_doom/ g_heretic/ g_hexen/ g_raven/ g_shared/ g_strife/ oplsynth/ sound/ win32/ textures/ thingdef/)
VPATH = $(SRCDIRS)
CPPSRCS = $(wildcard $(addsuffix *.cpp,$(SRCDIRS)))
CSRCS = $(wildcard $(addsuffix *.c,$(SRCDIRS)))
RCSRCS = $(wildcard $(addsuffix *.rc,$(SRCDIRS)))
ifdef NOASM
CFLAGS += -DNOASM
else
ASRCS = $(wildcard src/*.nas)
CFLAGS += -DUSEASM=1
endif
SRCS = $(CSRCS) $(CPPSRCS) $(ASRCS)
CPPOBJFILES = $(notdir $(CPPSRCS:%.cpp=%.o))
COBJFILES = $(notdir $(CSRCS:%.c=%.o))
# win32/wrappers.nas should be built *only* for Visual C++ 2005 to enable execution on Windows 95
AOBJFILES = $(filter-out %/wrappers.o,$(notdir $(ASRCS:%.nas=%.o)))
RCOBJFILES = $(notdir $(RCSRCS:%.rc=%.o))
COBJS = $(addprefix $(OBJDIR)/,$(CPPOBJFILES) $(COBJFILES) $(RCOBJFILES))
DEPS = $(patsubst %.o,%.d,$(COBJS))
UNORDEREDOBJS = $(addprefix $(OBJDIR)/,$(AOBJFILES)) $(COBJS)
OBJS = $(OBJDIR)/autostart.o $(filter-out %/autostart.o %/autozend.o,$(UNORDEREDOBJS)) $(OBJDIR)/autozend.o
all: $(TARGET)
# This file needs special handling so that it actually gets compiled with SSE2 support.
$(OBJDIR)/nodebuild_classify_sse2.o: src/nodebuild_classify_sse2.cpp
$(CCDV) $(CXX) $(CXXFLAGS) -msse2 -mfpmath=sse -c -o $@ $<
# This file needs special handling because GCC misoptimizes it otherwise.
$(OBJDIR)/fmopl.o: src/oplsynth/fmopl.cpp
$(CCDV) $(CXX) $(CXXFLAGS) -fno-tree-dominator-opts -fno-tree-fre -c -o $@ $<
src/sc_man_scanner.h: src/sc_man_scanner.re
$(CCDV) $(RE2C) -s -o $@ $<
$(OBJDIR)/%.o : %.cpp
$(CCDV) $(CXX) $(CXXFLAGS) -o $@ -c $<
$(OBJDIR)/%.o : %.nas
$(CCDV) nasm -o $@ -f win32 $<
@tools/fixrtext/fixrtext $@
$(OBJDIR)/%.o : %.rc
$(CCDV) windres --include-dir=src/win32 -o $@ -i $<
$(TARGET): testobjdir updaterev $(OBJS)
$(CCDV) $(CXX) -o $@ $(OBJS) $(LDFLAGS)
ifeq (1,$(WINCMD))
clean:
-del /q /f $(RELEASETARGET) 2>nul
-del /q /f $(DEBUGTARGET) 2>nul
-del /q /f $(DEBUGOBJDIR) 2>nul
-del /q /f $(RELEASEOBJDIR) 2>nul
cleandep:
-del /q /f $(DEBUGOBJDIR)\*.d 2>nul
-del /q /f $(RELEASEOBJDIR)\*.d 2>nul
else
clean:
rm -f $(RELEASETARGET)
rm -f $(DEBUGTARGET)
rm -fr $(DEBUGOBJDIR)
rm -fr $(RELEASEOBJDIR)
cleandep:
rm -f $(DEBUGOBJDIR)\*.d
rm -f $(RELEASEOBJDIR)\*.d
endif
testobjdir:
ifeq (1,$(WINCMD))
-@if not exist $(OBJDIR) mkdir $(OBJDIR)
else
-@if [ ! -e $(OBJDIR) ]; then mkdir $(OBJDIR); fi
endif
updaterev: tools/updaterevision/updaterevision.exe
@tools/updaterevision/updaterevision . src/svnrevision.h
tools/updaterevision/updaterevision.exe:
$(MAKE) -C tools/updaterevision
ifeq (,$(findstring $(MAKECMDGOALS),clean cleandep updaterev))
-include $(DEPS)
endif
.PHONY: clean all updaterev testobjdir cleandep
Re: zdoom 0.1.1
No dingux? por acaso ele não ta procurando o iwad, ou será que ele ta procurando as bibliotecas de audio FMOD e não achou? se for por falta do fmod tente abri-lo com o comando
zdoom -nomusic
para saber se é por causa do som no terminal é para ficar assim
EDIT:http://www.fmod.org/index.php/release/version/fmodapi42636linux.tar.gz talvez não de para fazer nada, mas ta ai o source code do fmod e já vem com um makefile.
zdoom -nomusic
para saber se é por causa do som no terminal é para ficar assim
- Spoiler:
- ...
Init Playloop state.
Setting up sound.
S_Init
Checking network game status.
player 1 of 1 (1 nodes)
EDIT:http://www.fmod.org/index.php/release/version/fmodapi42636linux.tar.gz talvez não de para fazer nada, mas ta ai o source code do fmod e já vem com um makefile.
Última edição por ibm 5155 em Qua 13 Jul 2011, 6:16 pm, editado 1 vez(es)
Re: zdoom 0.1.1
Ou seja ele apresentou problema no programa em si?
se tive compilado em .dge , tente abrilo com o comando -nomusic
EDIT:ISDL seria na parte da compilação, na parte de rodar no dingux ou o que??? (tentando entende as coisas)
se tive compilado em .dge , tente abrilo com o comando -nomusic
EDIT:ISDL seria na parte da compilação, na parte de rodar no dingux ou o que??? (tentando entende as coisas)
Re: zdoom 0.1.1
isso aqui vai te ajuda e muito http://www.host-a.net/u/Adventus/2xZdoom220%20Source.zip
Re: zdoom 0.1.1
Beleza, estou baixando o código-fonte e darei uma olhada, sem compromisso, pra ver se posso ajudar em alguma coisa.
Vocês sabem se essa versão roda bem no gp2x?
Ah, vamos centralizar tudo que for relacionado ao zdoom nesse tópico, por questão de organização mesmo.
Vocês sabem se essa versão roda bem no gp2x?
Ah, vamos centralizar tudo que for relacionado ao zdoom nesse tópico, por questão de organização mesmo.
Re: zdoom 0.1.1
Ta bom.Shin-NiL escreveu:Beleza, estou baixando o código-fonte e darei uma olhada, sem compromisso, pra ver se posso ajudar em alguma coisa.
Vocês sabem se essa versão roda bem no gp2x?
Ah, vamos centralizar tudo que for relacionado ao zdoom nesse tópico, por questão de organização mesmo.
De acordo com o pessoal, conseguiu rodar o strife, o som está funcional.
Pelo que eu li o 2xzdoom para tocar as musicas em .mid dependeria do timidity.
EDIT:O dingux teria a biblioteca de audio openAL?
Re: zdoom 0.1.1
Beleza, consegui fazer a parte mais fácil, compilar o programa, porém o jogo trava na tela de comandos. Não faço a menor ideia do que possa estar acontecendo, já que não alterei em nada o código.
Quem quiser dar uma olhada: http://www.megaupload.com/?d=UMI79GTJ
Inclui o wad do demo do doom1.
Sobre a openal, eu havia compilado pro zelda solarus, mas quando ativei o jogo ficou beem lento e não sei se foi por causa dela ou de outra biblioteca.
Um grande abraço!
Quem quiser dar uma olhada: http://www.megaupload.com/?d=UMI79GTJ
Inclui o wad do demo do doom1.
Sobre a openal, eu havia compilado pro zelda solarus, mas quando ativei o jogo ficou beem lento e não sei se foi por causa dela ou de outra biblioteca.
Um grande abraço!
Re: zdoom 0.1.1
Oui seja o jogo funcionou, mas na hora de configurar os controles você não conseguiu?
Se for isso, da pra copiar os comandos pelo zdoom do windows mesmo, alterando o zdoom.ini
Normalmente para alterar os comandos no pc, bastaria teclar enter e teclar a tecla desejada.
não sei se foi você que viu isso mas da uma olhada
eu só achei diferente o 2xzdoom.dge ter apenas 30kb
a ultima parte da mensagem não quer dizer que ele precisaria de mais memoria ram ou swap?
edit:eis as configurações do zdoom.ini
da para mapear talvez as teclas do dingux se não funcionarem e colocar as teclas devidas em seus lugares.
Se for isso, da pra copiar os comandos pelo zdoom do windows mesmo, alterando o zdoom.ini
Normalmente para alterar os comandos no pc, bastaria teclar enter e teclar a tecla desejada.
não sei se foi você que viu isso mas da uma olhada
- Spoiler:
- *** Fatal Error ***
Address not mapped to object (signal 11)
Address: (nil)
System: Linux dingux 2.6.24.3-dingux #6 Sat Jun 19 16:57:41 CEST 2010 mips GNU/Linux
GCC version:
Try to allocate to upper mem before init: 12
eu só achei diferente o 2xzdoom.dge ter apenas 30kb
a ultima parte da mensagem não quer dizer que ele precisaria de mais memoria ram ou swap?
edit:eis as configurações do zdoom.ini
- Spoiler:
- RESOLUÇÃO:320X240
MIDI DEFICE:FMOD
OUTPUT FORMAT:16BITS
SAMPLE RATE:22050HZ
COMANDOS
FIRE:B OU MOUSE1
USE/OPEN:A OR JOY4
MOVE FORWARD:UPARROW OU MOUSE3
MOVE BACKWARD:DOWNARROW
STRAFE LEFT:L
STRAFE RIGHT:R
TUNRN LEFT:LEFTARROW
TURN RIGHT:RIGHTARROW
JUMP:Y
CROUCH:X
NEXT WEAPON OU KP-ENTER
PREVIUS WEAPON:MWHEELUP
NEXT ITEM:]
PREVIOUS ITEM:- OU [
da para mapear talvez as teclas do dingux se não funcionarem e colocar as teclas devidas em seus lugares.
Re: zdoom 0.1.1
se eu não me engano ele usou o mesm do source code do 2xzdoom
EDIT: aqui está o codigo fonte do 2xzdoom
EDIT: aqui está o codigo fonte do 2xzdoom
- Spoiler:
- # created on 4/12/2006 by James Bentler
CXX = g++
CC = gcc
NASM =
CXXFLAGS =
CFLAGS = -Wall -Winline -pipe -static -ffast-math -O3 -fomit-frame-pointer
CFLAGS += -DHAVE_FILELENGTH -D__forceinline=inline -DSOUND_NULL -DGP2X_DEBUG
CFLAGS += -Dstricmp=strcasecmp -Dstrnicmp=strncasecmp -DNEED_STRUPR -DNDEBUG
LDFLAGS = -L./lib
LDFLAGS += -static -lstdc++ -lm -lpthread -lSDL -lz -ljpeg
SRCDIRS = ./src/ $(addprefix ./src/,g_doom/ g_heretic/ g_hexen/ g_raven/ g_shared/ g_strife/ oplsynth/ sound/ sdl/ textures/ thingdef/ timidity/)
VPATH = $(SRCDIRS)
INCLUDES = $(addprefix -I,$(SRCDIRS))
CFLAGS += $(INCLUDES)
RELEASEOBJ = ./releaseobj
DEBUGOBJ = debugobj
CPPSRCS = $(wildcard $(addsuffix *.cpp,$(SRCDIRS)))
CSRCS = $(wildcard $(addsuffix *.c,$(SRCDIRS)))
SRCS = $(CSRCS) $(CPPSRCS) $(ASRCS)
CPPOBJFILES = $(notdir $(patsubst %.cpp,%.o,$(CPPSRCS)))
COBJFILES = $(notdir $(patsubst %.c,%.o,$(CSRCS)))
AOBJFILES = $(notdir $(patsubst %.nas,%.o,$(ASRCS)))
ZDOOM = wZdoom
ZDOOMDEBUG = zdoomd
OBJDIR = $(RELEASEOBJ)
CFLAGS += -DNDEBUG
ZDOOMBIN = $(ZDOOM)
CXXFLAGS += $(CFLAGS)
COBJS = $(addprefix $(OBJDIR)/,$(CPPOBJFILES) $(COBJFILES))
DEPS = $(patsubst %.o,%.d,$(COBJS))
OBJS = $(addprefix $(OBJDIR)/,$(AOBJFILES)) $(COBJS)
all: $(ZDOOMBIN)
$(ZDOOMBIN): $(OBJDIR) $(OBJS)
$(CXX) $(OBJDIR)/autostart.o \
$(filter-out %/autostart.o %/autozend.o,$(OBJS)) \
$(OBJDIR)/autozend.o -o $(ZDOOMBIN) $(LDFLAGS)
$(OBJDIR)/%.o: %.cpp
$(CXX) $(CXXFLAGS) -o $@ -c $<
$(OBJDIR)/%.o: %.c
$(CC) $(CFLAGS) -o $@ -c $<
$(OBJDIR)/%.o: %.nas
$(NASM) -o $@ $(NASMFLAGS) $<
# This file needs special handling so that it actually gets compiled with SSE2 support.
$(OBJDIR)/nodebuild_classify_sse2.o: nodebuild_classify_sse2.cpp
$(CXX) $(CXXFLAGS) -c -o $@ $<
# This file needs special handling because GCC misoptimizes it otherwise.
$(OBJDIR)/fmopl.o: src/oplsynth/fmopl.cpp
$(CXX) $(CXXFLAGS) -fno-tree-dominator-opts -fno-tree-fre -c -o $@ $<
$(OBJDIR):
mkdir $(OBJDIR)
clean: cleanobjs
del $(ZDOOMDEBUG) $(ZDOOM) $(ZDOOM).map
cleandebug:
rm $(ZDOOMDEBUG) $(DEBUGOBJ)/*.o $(DEBUGOBJ)/*.d
-rmdir $(DEBUGOBJ)
cleanrelease:
rm $(ZDOOM) $(ZDOOM).map $(RELEASEOBJ)/*.o $(RELEASEOBJ)/*.o
-rmdir $(RELEASEOBJ)
distclean: clean cleandeps
-rmdir $(RELEASEOBJ) $(DEBUGOBJ)
cleandeps:
del $(RELEASEOBJ)/*.d $(DEBUGOBJ)/*.d
cleanobjs:
del $(RELEASEOBJ)/*.o $(DEBUGOBJ)/*.o
Re: zdoom 0.1.1
Sim fica na tela sem fazer nadaibm 5155 escreveu:E você conseguiu testar o que o shin-nil fez?
Re: zdoom 0.1.1
Sera que não é a resolução...
Ele tinha salvo um crash report
Ele tinha salvo um crash report
- Spoiler:
- *** Fatal Error ***
Address not mapped to object (signal 11)
Address: (nil)
System: Linux dingux 2.6.24.3-dingux #6 Sat Jun 19 16:57:41 CEST 2010 mips GNU/Linux
GCC version:
Try to allocate to upper mem before init: 12
Re: zdoom 0.1.1
Aqui está o makefile alterado que usei:flpstrquerendoumdingoo!!! escreveu:Shin nil poderia me passar o makefile usado para compilar o programa?
- Código:
# created on 4/12/2006 by James Bentler
CXX = mipsel-linux-g++
CC = mipsel-linux-gcc
NASM =
CXXFLAGS =
CFLAGS = -Wall -Winline -pipe -static -ffast-math -O3 -fomit-frame-pointer
CFLAGS += -DHAVE_FILELENGTH -D__forceinline=inline -DSOUND_NULL -DGP2X_DEBUG -DDINGUX
CFLAGS += -Dstricmp=strcasecmp -Dstrnicmp=strncasecmp -DNEED_STRUPR -DNDEBUG
LDFLAGS = -L/opt/mipsel-linux-uclibc/usr/lib -L./lib
LDFLAGS += -static -lstdc++ -lm -lpthread -lSDL -lz -ljpeg
SRCDIRS = ./src/ $(addprefix ./src/,g_doom/ g_heretic/ g_hexen/ g_raven/ g_shared/ g_strife/ oplsynth/ sound/ sdl/ textures/ thingdef/ timidity/)
VPATH = $(SRCDIRS)
INCLUDES = $(addprefix -I,$(SRCDIRS)) -I/opt/mipsel-linux-uclibc/usr/include/SDL
CFLAGS += $(INCLUDES)
RELEASEOBJ = ./releaseobj
DEBUGOBJ = debugobj
CPPSRCS = $(wildcard $(addsuffix *.cpp,$(SRCDIRS)))
CSRCS = $(wildcard $(addsuffix *.c,$(SRCDIRS)))
SRCS = $(CSRCS) $(CPPSRCS) $(ASRCS)
CPPOBJFILES = $(notdir $(patsubst %.cpp,%.o,$(CPPSRCS)))
COBJFILES = $(notdir $(patsubst %.c,%.o,$(CSRCS)))
AOBJFILES = $(notdir $(patsubst %.nas,%.o,$(ASRCS)))
ZDOOM = zdoom.dge
ZDOOMDEBUG = zdoomd
OBJDIR = $(RELEASEOBJ)
CFLAGS += -DNDEBUG
ZDOOMBIN = $(ZDOOM)
CXXFLAGS += $(CFLAGS)
COBJS = $(addprefix $(OBJDIR)/,$(CPPOBJFILES) $(COBJFILES))
DEPS = $(patsubst %.o,%.d,$(COBJS))
OBJS = $(addprefix $(OBJDIR)/,$(AOBJFILES)) $(COBJS)
all: $(ZDOOMBIN)
$(ZDOOMBIN): $(OBJDIR) $(OBJS)
$(CXX) $(OBJDIR)/autostart.o \
$(filter-out %/autostart.o %/autozend.o,$(OBJS)) \
$(OBJDIR)/autozend.o -o $(ZDOOMBIN) $(LDFLAGS)
$(OBJDIR)/%.o: %.cpp
$(CXX) $(CXXFLAGS) -o $@ -c $<
$(OBJDIR)/%.o: %.c
$(CC) $(CFLAGS) -o $@ -c $<
$(OBJDIR)/%.o: %.nas
$(NASM) -o $@ $(NASMFLAGS) $<
# This file needs special handling so that it actually gets compiled with SSE2 support.
$(OBJDIR)/nodebuild_classify_sse2.o: nodebuild_classify_sse2.cpp
$(CXX) $(CXXFLAGS) -c -o $@ $<
# This file needs special handling because GCC misoptimizes it otherwise.
$(OBJDIR)/fmopl.o: src/oplsynth/fmopl.cpp
$(CXX) $(CXXFLAGS) -fno-tree-dominator-opts -fno-tree-fre -c -o $@ $<
$(OBJDIR):
mkdir $(OBJDIR)
clean: cleanobjs
del $(ZDOOMDEBUG) $(ZDOOM) $(ZDOOM).map
cleandebug:
rm $(ZDOOMDEBUG) $(DEBUGOBJ)/*.o $(DEBUGOBJ)/*.d
-rmdir $(DEBUGOBJ)
cleanrelease:
rm $(ZDOOM) $(ZDOOM).map $(RELEASEOBJ)/*.o $(RELEASEOBJ)/*.o
-rmdir $(RELEASEOBJ)
distclean: clean cleandeps
-rmdir $(RELEASEOBJ) $(DEBUGOBJ)
cleandeps:
del $(RELEASEOBJ)/*.d $(DEBUGOBJ)/*.d
cleanobjs:
del $(RELEASEOBJ)/*.o $(DEBUGOBJ)/*.o
Lembrando que usei o código-fonte do 2xzdoom. Fiz umas pequenas alterações no código, mas a única diferença é que não trava mais na linha de comando, mas em uma tela preta. Pode ser problema com SDL, sei lá...
Re: zdoom 0.1.1
não poderia ser algo relacionado ao timidity?
Já tentou abrilo sem o som como zdoom -nomusic
EDIT:só por curiosidade, ja tentou roda-lo sem o zdoom.ini?
Já tentou abrilo sem o som como zdoom -nomusic
EDIT:só por curiosidade, ja tentou roda-lo sem o zdoom.ini?
Última edição por ibm 5155 em Qui 14 Jul 2011, 6:42 pm, editado 2 vez(es)
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