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 zdoom 0.1.1 - Página 3 Empty zdoom 0.1.1

Mensagem por ibm 5155 Ter 12 Jul 2011, 9:45 am

Relembrando a primeira mensagem :

 zdoom 0.1.1 - Página 3 Ico-64585,48 Zdoom 2.5.0

Portado por Shin-NiL.
Download:http://dl.openhandhelds.org/cgi-bin/dingoo.cgi?0,0,0,0,30,519
baseado no Zdoom [http://www.zdoom.org/] OpenAL Branch 2.5.0 (r2984)

aqui vai um video do zdoom rodando o strife


Requisitos
- Dingux instalado com o ultimoelta's rootfs;
-Uma IWAD (descrevido abaixo)

Instalação:
- extraia o conteudo de 'zdoom_dingux_v0.1.1.bin.7z' para seu cartão microsd;
- copie seus arquivos wad para o diretório "wad";
- se você usa o gmenu2x: somente crie um atalho de zdoom_selector.dge' e ative o selecionador (obrigado Ayla);
- se você usa outraapp para iniciar: você pode nomear o script chamado 'example.dge' como você preferir. você pode criar um atalho para cada wad.


Bem o que é um IWAD
"Internal WAD" é onde se localiza todos os recursos para os jogos Doom-engine, contendo todos os sons, niveis e graficos. O Zdoom precisa de uma IWAD para funcionar, sem uma, o Zdoom não funcionará

Para mais informações de como, quais IWADS existem, links para baixar... tudo se encontrará aqui:http://zdoom.org/wiki/IWAD

Informações:
-Recomendado usar o parametro '-nosound' desde que o OpenAL não é tão amigavel com o dingoo. Sem som o jogo roda muito melhor.
- Infelizmente o zdoom consume muito processamento, então fazer overclock é sempre bem vindo.
- Você poderá editar as configurações como bem entender, como sons, configurações de jogo, controles, entrar no console... tudo atravez de options (note que todas as alterações serão salvar no arquivo zdoom.ini).
Mais informaçõe sobre o zdoom entre aqui

As features do zdoom 2.5.0 (em inglês)
Spoiler:

-------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
Mods também chamados de wads, em sua maioria é recomendado possuir o doom2.wad para funcionar corretamente.
alguns sites os contendo
http://www.wadsinprogress.info/?a=listwads&game=&status=2&mode=&port=3
http://zdoom.org/wiki/Category:WADs_created_for_ZDoom


Qual a diferença entre o prboom (atual port de doom para o dingux) entre o zdoom?
-Bem, tanto o zdoom quanto o prboom suportam os iwads Chex Quest, Doom, Doom II, Final Doom e Hacx.
Entretando o zdoom suporta também os iwads:
Heretic, Hexen e oStrife, além das iwads gratuitas:Action Doom 2: Urban Brawl, Harmony (Foreverhood não se encaixa nesta lista, já que o projeto está parado e possui poucos recursos como mapas)
Bem fora isso, você pode notar que ao atirar, a bala deixa marcas nas paredes, idem ao sangue de monstros pertos de paredes.
Prboom se contenta em somente em doom, já o zdoom pode alem de doom, ser rodado com diversos iwads além de vastos recursos que não possuem no prboom para mods.
Abra o spolier e veja o video de doom episodeo 2 mapa 3 sendo jogado no prboom e no zdoom (mesmo parecendo identicos, apresentam algumas diferenças no zdoom)
Spoiler:

gameplay de cada iwads para o zdoom

Spoiler:
Videos de mods
Spoiler:


Última edição por ibm 5155 em Seg 01 Ago 2011, 7:57 pm, editado 11 vez(es)
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Mensagem por flpstr Qua 13 Jul 2011, 3:09 pm

Dante_moraes escreveu:
flpstrquerendoumdingoo!!! escreveu:vou tentar primeiro o pcsx4all ai depois eu vejo o zdoom

PCSX4all eu acho um bom Projeto!
Iria melhorar muito o Dingoo! Very Happy
Tambem acho
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Mensagem por ibm 5155 Qua 13 Jul 2011, 4:52 pm

Bem achei umas coisas, não sei se poderia ajudar...

os arquivos
Makefile
Spoiler:
makefile.linux (o mesmo que voce achou)
Spoiler:
makefile.mgw
Spoiler:
makefile.mingw
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Mensagem por flpstr Qua 13 Jul 2011, 6:11 pm

Ele ta dando um erro estranho
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Mensagem por ibm 5155 Qua 13 Jul 2011, 6:13 pm

No dingux? por acaso ele não ta procurando o iwad, ou será que ele ta procurando as bibliotecas de audio FMOD e não achou? se for por falta do fmod tente abri-lo com o comando
zdoom -nomusic
para saber se é por causa do som no terminal é para ficar assim
Spoiler:

EDIT:http://www.fmod.org/index.php/release/version/fmodapi42636linux.tar.gz talvez não de para fazer nada, mas ta ai o source code do fmod e já vem com um makefile.


Última edição por ibm 5155 em Qua 13 Jul 2011, 6:16 pm, editado 1 vez(es)
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Mensagem por flpstr Qua 13 Jul 2011, 6:15 pm

Por causa da isdl
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Mensagem por ibm 5155 Qua 13 Jul 2011, 6:18 pm

Ou seja ele apresentou problema no programa em si?
se tive compilado em .dge , tente abrilo com o comando -nomusic

EDIT:ISDL seria na parte da compilação, na parte de rodar no dingux ou o que??? (tentando entende as coisas)
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Mensagem por flpstr Qua 13 Jul 2011, 6:32 pm

Na parte da compilaçao
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Mensagem por ibm 5155 Qua 13 Jul 2011, 6:54 pm

isso aqui vai te ajuda e muito http://www.host-a.net/u/Adventus/2xZdoom220%20Source.zip
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Mensagem por Shin-NiL Qua 13 Jul 2011, 6:59 pm

Beleza, estou baixando o código-fonte e darei uma olhada, sem compromisso, pra ver se posso ajudar em alguma coisa.

Vocês sabem se essa versão roda bem no gp2x?

Ah, vamos centralizar tudo que for relacionado ao zdoom nesse tópico, por questão de organização mesmo.
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Mensagem por ibm 5155 Qua 13 Jul 2011, 7:10 pm

Shin-NiL escreveu:Beleza, estou baixando o código-fonte e darei uma olhada, sem compromisso, pra ver se posso ajudar em alguma coisa.

Vocês sabem se essa versão roda bem no gp2x?

Ah, vamos centralizar tudo que for relacionado ao zdoom nesse tópico, por questão de organização mesmo.
Ta bom.
De acordo com o pessoal, conseguiu rodar o strife, o som está funcional.
Pelo que eu li o 2xzdoom para tocar as musicas em .mid dependeria do timidity.

EDIT:O dingux teria a biblioteca de audio openAL?
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Mensagem por Shin-NiL Qui 14 Jul 2011, 8:18 am

Beleza, consegui fazer a parte mais fácil, compilar o programa, porém o jogo trava na tela de comandos. Não faço a menor ideia do que possa estar acontecendo, já que não alterei em nada o código.

Quem quiser dar uma olhada: http://www.megaupload.com/?d=UMI79GTJ

Inclui o wad do demo do doom1.


Sobre a openal, eu havia compilado pro zelda solarus, mas quando ativei o jogo ficou beem lento e não sei se foi por causa dela ou de outra biblioteca.

Um grande abraço!
Shin-NiL
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Mensagem por ibm 5155 Qui 14 Jul 2011, 12:18 pm

Oui seja o jogo funcionou, mas na hora de configurar os controles você não conseguiu?

Se for isso, da pra copiar os comandos pelo zdoom do windows mesmo, alterando o zdoom.ini
Normalmente para alterar os comandos no pc, bastaria teclar enter e teclar a tecla desejada.

não sei se foi você que viu isso mas da uma olhada
Spoiler:

eu só achei diferente o 2xzdoom.dge ter apenas 30kb
a ultima parte da mensagem não quer dizer que ele precisaria de mais memoria ram ou swap?

edit:eis as configurações do zdoom.ini
Spoiler:

da para mapear talvez as teclas do dingux se não funcionarem e colocar as teclas devidas em seus lugares.
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Mensagem por flpstr Qui 14 Jul 2011, 12:57 pm

Shin nil poderia me passar o makefile usado para compilar o programa?
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Mensagem por ibm 5155 Qui 14 Jul 2011, 1:03 pm

se eu não me engano ele usou o mesm do source code do 2xzdoom

EDIT: aqui está o codigo fonte do 2xzdoom
Spoiler:
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Mensagem por flpstr Qui 14 Jul 2011, 1:12 pm

Editado;
Bom consegui compilar um teste
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Mensagem por ibm 5155 Qui 14 Jul 2011, 1:21 pm

de quem do 2xzdoom ou do zdoom 2.5?
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Mensagem por flpstr Qui 14 Jul 2011, 1:25 pm

zdoom 2.5
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Mensagem por ibm 5155 Qui 14 Jul 2011, 3:20 pm

e o teste funcionou?
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Mensagem por flpstr Qui 14 Jul 2011, 5:46 pm

Nao
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Mensagem por ibm 5155 Qui 14 Jul 2011, 5:53 pm

E você conseguiu testar o que o shin-nil fez?
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Mensagem por flpstr Qui 14 Jul 2011, 5:55 pm

ibm 5155 escreveu:E você conseguiu testar o que o shin-nil fez?
Sim fica na tela sem fazer nada
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Mensagem por ibm 5155 Qui 14 Jul 2011, 6:18 pm

Sera que não é a resolução...
Ele tinha salvo um crash report

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Mensagem por Shin-NiL Qui 14 Jul 2011, 6:30 pm

flpstrquerendoumdingoo!!! escreveu:Shin nil poderia me passar o makefile usado para compilar o programa?
Aqui está o makefile alterado que usei:
Código:
# created on 4/12/2006 by James Bentler

CXX = mipsel-linux-g++
CC = mipsel-linux-gcc
NASM =

CXXFLAGS =
CFLAGS = -Wall -Winline -pipe -static -ffast-math -O3 -fomit-frame-pointer
CFLAGS += -DHAVE_FILELENGTH -D__forceinline=inline -DSOUND_NULL -DGP2X_DEBUG -DDINGUX
CFLAGS += -Dstricmp=strcasecmp -Dstrnicmp=strncasecmp -DNEED_STRUPR -DNDEBUG
LDFLAGS = -L/opt/mipsel-linux-uclibc/usr/lib -L./lib
LDFLAGS += -static -lstdc++ -lm -lpthread -lSDL -lz -ljpeg

SRCDIRS = ./src/ $(addprefix ./src/,g_doom/ g_heretic/ g_hexen/ g_raven/ g_shared/ g_strife/ oplsynth/ sound/ sdl/ textures/ thingdef/ timidity/)
VPATH = $(SRCDIRS)
INCLUDES = $(addprefix -I,$(SRCDIRS)) -I/opt/mipsel-linux-uclibc/usr/include/SDL
CFLAGS += $(INCLUDES)

RELEASEOBJ = ./releaseobj
DEBUGOBJ = debugobj

CPPSRCS = $(wildcard $(addsuffix *.cpp,$(SRCDIRS)))
CSRCS = $(wildcard $(addsuffix *.c,$(SRCDIRS)))

SRCS = $(CSRCS) $(CPPSRCS) $(ASRCS)
CPPOBJFILES = $(notdir $(patsubst %.cpp,%.o,$(CPPSRCS)))
COBJFILES = $(notdir $(patsubst %.c,%.o,$(CSRCS)))
AOBJFILES = $(notdir $(patsubst %.nas,%.o,$(ASRCS)))

ZDOOM = zdoom.dge
ZDOOMDEBUG = zdoomd

OBJDIR = $(RELEASEOBJ)
CFLAGS += -DNDEBUG
ZDOOMBIN = $(ZDOOM)
CXXFLAGS += $(CFLAGS)

COBJS = $(addprefix $(OBJDIR)/,$(CPPOBJFILES) $(COBJFILES))
DEPS = $(patsubst %.o,%.d,$(COBJS))
OBJS = $(addprefix $(OBJDIR)/,$(AOBJFILES)) $(COBJS)

all: $(ZDOOMBIN)

$(ZDOOMBIN): $(OBJDIR) $(OBJS)
   $(CXX) $(OBJDIR)/autostart.o \
   $(filter-out %/autostart.o %/autozend.o,$(OBJS)) \
   $(OBJDIR)/autozend.o -o $(ZDOOMBIN) $(LDFLAGS)

$(OBJDIR)/%.o: %.cpp
   $(CXX) $(CXXFLAGS) -o $@ -c $<

$(OBJDIR)/%.o: %.c
   $(CC) $(CFLAGS) -o $@ -c $<

$(OBJDIR)/%.o: %.nas
   $(NASM) -o $@ $(NASMFLAGS) $<

# This file needs special handling so that it actually gets compiled with SSE2 support.
$(OBJDIR)/nodebuild_classify_sse2.o: nodebuild_classify_sse2.cpp
   $(CXX) $(CXXFLAGS) -c -o $@ $<

# This file needs special handling because GCC misoptimizes it otherwise.
$(OBJDIR)/fmopl.o: src/oplsynth/fmopl.cpp
   $(CXX) $(CXXFLAGS) -fno-tree-dominator-opts -fno-tree-fre -c -o $@ $<

$(OBJDIR):
   mkdir $(OBJDIR)


clean: cleanobjs
   del $(ZDOOMDEBUG) $(ZDOOM) $(ZDOOM).map

cleandebug:
   rm $(ZDOOMDEBUG) $(DEBUGOBJ)/*.o $(DEBUGOBJ)/*.d
   -rmdir $(DEBUGOBJ)

cleanrelease:
   rm $(ZDOOM) $(ZDOOM).map $(RELEASEOBJ)/*.o $(RELEASEOBJ)/*.o
   -rmdir $(RELEASEOBJ)

distclean: clean cleandeps
   -rmdir $(RELEASEOBJ) $(DEBUGOBJ)

cleandeps:
   del $(RELEASEOBJ)/*.d $(DEBUGOBJ)/*.d

cleanobjs:
   del $(RELEASEOBJ)/*.o $(DEBUGOBJ)/*.o

Lembrando que usei o código-fonte do 2xzdoom. Fiz umas pequenas alterações no código, mas a única diferença é que não trava mais na linha de comando, mas em uma tela preta. Pode ser problema com SDL, sei lá...
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Mensagem por ibm 5155 Qui 14 Jul 2011, 6:35 pm

não poderia ser algo relacionado ao timidity?
Já tentou abrilo sem o som como zdoom -nomusic

EDIT:só por curiosidade, ja tentou roda-lo sem o zdoom.ini?


Última edição por ibm 5155 em Qui 14 Jul 2011, 6:42 pm, editado 2 vez(es)
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Mensagem por flpstr Qui 14 Jul 2011, 6:40 pm

Nossa foi um descuido meu no makefile eu esqueci de adicionar uma coisa valeu
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