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zdoom 0.1.1
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Dante_moraes
pedricsu
flpstr
ibm 5155
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zdoom 0.1.1
Relembrando a primeira mensagem :
Zdoom 2.5.0
Portado por Shin-NiL.
Download:http://dl.openhandhelds.org/cgi-bin/dingoo.cgi?0,0,0,0,30,519
baseado no Zdoom [http://www.zdoom.org/] OpenAL Branch 2.5.0 (r2984)
aqui vai um video do zdoom rodando o strife
Requisitos
- Dingux instalado com o ultimoelta's rootfs;
-Uma IWAD (descrevido abaixo)
Instalação:
- extraia o conteudo de 'zdoom_dingux_v0.1.1.bin.7z' para seu cartão microsd;
- copie seus arquivos wad para o diretório "wad";
- se você usa o gmenu2x: somente crie um atalho de zdoom_selector.dge' e ative o selecionador (obrigado Ayla);
- se você usa outraapp para iniciar: você pode nomear o script chamado 'example.dge' como você preferir. você pode criar um atalho para cada wad.
Bem o que é um IWAD
"Internal WAD" é onde se localiza todos os recursos para os jogos Doom-engine, contendo todos os sons, niveis e graficos. O Zdoom precisa de uma IWAD para funcionar, sem uma, o Zdoom não funcionará
Para mais informações de como, quais IWADS existem, links para baixar... tudo se encontrará aqui:http://zdoom.org/wiki/IWAD
Informações:
-Recomendado usar o parametro '-nosound' desde que o OpenAL não é tão amigavel com o dingoo. Sem som o jogo roda muito melhor.
- Infelizmente o zdoom consume muito processamento, então fazer overclock é sempre bem vindo.
- Você poderá editar as configurações como bem entender, como sons, configurações de jogo, controles, entrar no console... tudo atravez de options (note que todas as alterações serão salvar no arquivo zdoom.ini).
Mais informaçõe sobre o zdoom entre aqui
As features do zdoom 2.5.0 (em inglês)
-------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
Mods também chamados de wads, em sua maioria é recomendado possuir o doom2.wad para funcionar corretamente.
alguns sites os contendo
http://www.wadsinprogress.info/?a=listwads&game=&status=2&mode=&port=3
http://zdoom.org/wiki/Category:WADs_created_for_ZDoom
Qual a diferença entre o prboom (atual port de doom para o dingux) entre o zdoom?
-Bem, tanto o zdoom quanto o prboom suportam os iwads Chex Quest, Doom, Doom II, Final Doom e Hacx.
Entretando o zdoom suporta também os iwads:
Heretic, Hexen e oStrife, além das iwads gratuitas:Action Doom 2: Urban Brawl, Harmony (Foreverhood não se encaixa nesta lista, já que o projeto está parado e possui poucos recursos como mapas)
Bem fora isso, você pode notar que ao atirar, a bala deixa marcas nas paredes, idem ao sangue de monstros pertos de paredes.
Prboom se contenta em somente em doom, já o zdoom pode alem de doom, ser rodado com diversos iwads além de vastos recursos que não possuem no prboom para mods.
Abra o spolier e veja o video de doom episodeo 2 mapa 3 sendo jogado no prboom e no zdoom (mesmo parecendo identicos, apresentam algumas diferenças no zdoom)
gameplay de cada iwads para o zdoom
Zdoom 2.5.0
Portado por Shin-NiL.
Download:http://dl.openhandhelds.org/cgi-bin/dingoo.cgi?0,0,0,0,30,519
baseado no Zdoom [http://www.zdoom.org/] OpenAL Branch 2.5.0 (r2984)
aqui vai um video do zdoom rodando o strife
Requisitos
- Dingux instalado com o ultimoelta's rootfs;
-Uma IWAD (descrevido abaixo)
Instalação:
- extraia o conteudo de 'zdoom_dingux_v0.1.1.bin.7z' para seu cartão microsd;
- copie seus arquivos wad para o diretório "wad";
- se você usa o gmenu2x: somente crie um atalho de zdoom_selector.dge' e ative o selecionador (obrigado Ayla);
- se você usa outraapp para iniciar: você pode nomear o script chamado 'example.dge' como você preferir. você pode criar um atalho para cada wad.
Bem o que é um IWAD
"Internal WAD" é onde se localiza todos os recursos para os jogos Doom-engine, contendo todos os sons, niveis e graficos. O Zdoom precisa de uma IWAD para funcionar, sem uma, o Zdoom não funcionará
Para mais informações de como, quais IWADS existem, links para baixar... tudo se encontrará aqui:http://zdoom.org/wiki/IWAD
Informações:
-Recomendado usar o parametro '-nosound' desde que o OpenAL não é tão amigavel com o dingoo. Sem som o jogo roda muito melhor.
- Infelizmente o zdoom consume muito processamento, então fazer overclock é sempre bem vindo.
- Você poderá editar as configurações como bem entender, como sons, configurações de jogo, controles, entrar no console... tudo atravez de options (note que todas as alterações serão salvar no arquivo zdoom.ini).
Mais informaçõe sobre o zdoom entre aqui
As features do zdoom 2.5.0 (em inglês)
- Spoiler:
- Support for all of Hexen's editing features (including ACS, hubs, and new map formats).
Support for most of Boom's editing features
Support for several of MBF's editing features, including friendly monsters and loading DeHackEd patches directly.
Support for UDMF
Support for all Doom engine games: the various versions of Doom, Heretic, Hexen, Strife, Chex Quest and even Freedoom is identified as its own IWAD rather than being taken for Doom 2: Hell on Earth.
Removal of most vanilla Doom limits (including the visplane overflow).
High screen resolutions (with optimizations for modern processors).
Translucency (regular and additive).
A console.
Additional control options including crosshairs, free look, jumping and crouching configurable via Quake-style key bindings.
OPL emulation and GENMIDI support.
More music and sound formats: MOD, XM, IT, S3M, MIDI, OGG Vorbis, SPC, FLAC and MP3, as well as MUS.
Support for PNG, JPG, TGA and DDS format images.
Greatly enhanced texture definition lump allowing scaled textures (for high-resolution), as well as compositing multipatch texture using independent rotation, mirroring, alpha transparency level and either translations or color blending for each patch.
DECORATE script: a simple yet powerful actor definition language.
Limited UDP Internet or LAN networking inherited from Linux Doom.
Walking over/under monsters and other things.
Runs under Windows 9x, NT, XP, Linux and Mac OS X.
Support for Doom Connector and Player Connector network games.
3D middle textures, slopes and colored lighting.
Decals on walls for scorch marks and blood splatter.
Support for custom player skins.
Many camera effects, including Duke Nukem-style security camera or Unreal-style skyboxes. Cameras can even replace the player view, allowing for scripted cutscenes or alternative gameplay mimicking a sidescroller.
Support for using features of every supported game in all of them -- for example, a Doom map can feature Strife conversations, Hexen scripting and actors that use Heretic codepointers.
Support for loading resources directly from ZIP or 7z files, making the use of the traditional WAD file format optional except for map lumps.
ENDOOM and animated start up screen support
-------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
Mods também chamados de wads, em sua maioria é recomendado possuir o doom2.wad para funcionar corretamente.
alguns sites os contendo
http://www.wadsinprogress.info/?a=listwads&game=&status=2&mode=&port=3
http://zdoom.org/wiki/Category:WADs_created_for_ZDoom
Qual a diferença entre o prboom (atual port de doom para o dingux) entre o zdoom?
-Bem, tanto o zdoom quanto o prboom suportam os iwads Chex Quest, Doom, Doom II, Final Doom e Hacx.
Entretando o zdoom suporta também os iwads:
Heretic, Hexen e oStrife, além das iwads gratuitas:Action Doom 2: Urban Brawl, Harmony (Foreverhood não se encaixa nesta lista, já que o projeto está parado e possui poucos recursos como mapas)
Bem fora isso, você pode notar que ao atirar, a bala deixa marcas nas paredes, idem ao sangue de monstros pertos de paredes.
Prboom se contenta em somente em doom, já o zdoom pode alem de doom, ser rodado com diversos iwads além de vastos recursos que não possuem no prboom para mods.
Abra o spolier e veja o video de doom episodeo 2 mapa 3 sendo jogado no prboom e no zdoom (mesmo parecendo identicos, apresentam algumas diferenças no zdoom)
- Spoiler:
- PRBOOM
ZDOOM
mais um video comparando um mod que não é compativel com o prboom no mesmo mapa
gameplay de cada iwads para o zdoom
- Spoiler:
- Spoiler:
Última edição por ibm 5155 em Seg 01 Ago 2011, 7:57 pm, editado 11 vez(es)
Re: zdoom 0.1.1
O fato é a falta de uma gpuibm 5155 escreveu:bem, isso é verdade, pode será pelo fato do processador ser mips?
Pois acho engraçado a diferença do pentium 133mhz para um mips de 400mhz.
Uma duvida, se vai fica sem som, daria para compilar sem openal e o fmod e funcionar?
edit:vo grava um video dele rodando um mod do star wars q eu amei, só nao entendi como passa de uma certa parte X_X
Sim mas o melhor seria via sdl mas demoraria para fazer
Re: zdoom 0.1.1
mas se é a renderização feita por software, num tendi (ou fica complicado emula uma placa de video?)
pois no pentium xxx eu só tinha uma placa de video 2d de 1mb sem suporte a 3D
pois no pentium xxx eu só tinha uma placa de video 2d de 1mb sem suporte a 3D
Re: zdoom 0.1.1
sei que não é o lugar disso
mas lembrei d vc IBM5155
kkkkkkkkkkkkkkkkkkkkkkkkkkkkkkkkkk
kkkkkkkkkkkkkkkkkkkkkkkk
mas lembrei d vc IBM5155
kkkkkkkkkkkkkkkkkkkkkkkkkkkkkkkkkk
kkkkkkkkkkkkkkkkkkkkkkkk
Butcher- User Level III
- Avisos :
Mensagens : 252
Data de inscrição : 04/05/2011
Re: zdoom 0.1.1
Só que ai o código teria que ser mais aperfeiçoado pro dingoo para talvez rodar numa velocidade superioribm 5155 escreveu:mas se é a renderização feita por software, num tendi (ou fica complicado emula uma placa de video?)
pois no pentium xxx eu só tinha uma placa de video 2d de 1mb sem suporte a 3D
é que pro dingoo a cpu se esforça muito com o jogo+a placa+o som
E os jogos do zdoom chegam a nivel de peso muito alto
Ai tem que usar o megaram mas não se sabe se é funcional com o zdoom pois eu mesmo não percebi diferença
Re: zdoom 0.1.1
O megaram deve faze roda mods que requeram mais ram, bem se tira o som por completo seria uma coisa a menos kkk.
Bem, daria para aperfeisoar o codigo?
Bem, daria para aperfeisoar o codigo?
Re: zdoom 0.1.1
Acho que sim para pessoas experientes em programação como o Shin Nil mas é nescessários muito tempo para ficar bom realmenteibm 5155 escreveu:O megaram deve faze roda mods que requeram mais ram, bem se tira o som por completo seria uma coisa a menos kkk.
Bem, daria para aperfeisoar o codigo?
Re: zdoom 0.1.1
Assim tipo, deixar o programa use todos os recursos da cpu, alem de todar melhor a parte de som?
Well, no maximo talves roda com as configs iguais ao do doom 95 ou com o polymost.
Well, no maximo talves roda com as configs iguais ao do doom 95 ou com o polymost.
Re: zdoom 0.1.1
news (ou não)
descobri umas coisas, como da pra grava records (gravei o do real guns hardcore kkk) e descobri alguns comandos no console
"stat sound" (fala quantos canais de som sao usados, % da cpu em uso para o som [pelo que eu deixei em nosound, continuo em 3/1%]
"stat CG" nao entendi muito bem, talvez tenha a ve com o uso da ram.
o stat sound vai ajuda a descobri se mesmo em nosound o som usa a cpu.
descobri umas coisas, como da pra grava records (gravei o do real guns hardcore kkk) e descobri alguns comandos no console
"stat sound" (fala quantos canais de som sao usados, % da cpu em uso para o som [pelo que eu deixei em nosound, continuo em 3/1%]
"stat CG" nao entendi muito bem, talvez tenha a ve com o uso da ram.
o stat sound vai ajuda a descobri se mesmo em nosound o som usa a cpu.
Re: zdoom 0.1.1
Talvez de...flpstrquerendoumdingoo!!! escreveu:Se tivesse um medidor de recursos talvez saberíamos quanto de cpu e ram ta usando
Bem descobri que da para por 2 comandos em uma tecla =D, + um timedemo (roda um demo o mais rapido pocivel, e mostra os fps no final
E mais uma coisa de desenvolvedor? Q eu vo da uma olhada.
Re: zdoom 0.1.1
Double Post
Finalizei as demos.
bem aqui ta o link deles http://www.mediafire.com/?24d3mgzcvnslc3a
então, deve ficar assim no dingux
os meus resultados no pc
infos a mais
download hc=>http://www.doomworld.com/idgames/index.php?id=14651
njol=>http://www.doomworld.com/idgames/index.php?id=14095
zdoom engine= zdoom edit demo v1.2
rga= real guns hardcore
doomii= doom2.wad
Bem, ele vai tocar as demos o mais rapido pocivel, e quando termina vai fecha com uma mensagem do resultado
caso queira ver do geito normal, substitua "-timedemo" por "-playdemo"
Espero bons resultados
Finalizei as demos.
bem aqui ta o link deles http://www.mediafire.com/?24d3mgzcvnslc3a
então, deve ficar assim no dingux
- Spoiler:
- modifique no example.dge a parte LD_LIBRARY_PATH=libs/ ./zdoom -nosound -iwad wad_name
pelas seguintes (pode salvar em mais de um arquivo como test1.dge test2...)
arquivo 1
LD_LIBRARY_PATH=libs/ ./zdoom -nosound -iwad ZDoomEditDemo_v1_2.pk3 -timedemo doom-engine.lmp
arquivo 2.DGE
LD_LIBRARY_PATH=libs/ ./zdoom -nosound -iwad RGH_1_11_2_ZDoom.pk3 -timedemo rga.lmp
arquivo 3
LD_LIBRARY_PATH=libs/ ./zdoom -nosound -iwad -timedemo doomii.lmp
arquivo 4
LD_LIBRARY_PATH=libs/ ./zdoom -nosound -iwad njol.wad -timedemo njol.lmp
arquivo 5
LD_LIBRARY_PATH=libs/ ./zdoom -nosound -iwad HC20.wad -timedemo hc.lmp
os meus resultados no pc
- Spoiler:
- doom-engine.lmp timed 56299 gametics in 2406 realtics (819.0 fps)
rga.lmp timed 25530 gametics in 4002 realtics (223.3 fps)
doomii.lmp timed 12192 gametics in 508 realtics (840.0 fps)
njol.lmp timed 7180 gametics in 886 realtics (283.6 fps)
hc.lmp timed 4633 gametics in 1064 realtics (152.4 fps)
infos a mais
download hc=>http://www.doomworld.com/idgames/index.php?id=14651
njol=>http://www.doomworld.com/idgames/index.php?id=14095
zdoom engine= zdoom edit demo v1.2
rga= real guns hardcore
doomii= doom2.wad
Bem, ele vai tocar as demos o mais rapido pocivel, e quando termina vai fecha com uma mensagem do resultado
caso queira ver do geito normal, substitua "-timedemo" por "-playdemo"
Espero bons resultados
Re: zdoom 0.1.1
Dae vai dapra compara os fps com e sem som, e sr com over melhora.
evita triple post
Comandos atualizados (configurei somente o doom/doom2)
novidades:
-adicionado quatro botoes novos, acionados com um duplo clique (a imagem mostra quais os comandos)
Download zdoom.ini http://www.mediafire.com/?ma6nuirh9vgsjrk
evita triple post
Comandos atualizados (configurei somente o doom/doom2)
novidades:
-adicionado quatro botoes novos, acionados com um duplo clique (a imagem mostra quais os comandos)
Download zdoom.ini http://www.mediafire.com/?ma6nuirh9vgsjrk
Re: zdoom 0.1.1
Essa parte euao sei direito l. Tentei modifica o example.dhe mas nao deu muito certo.
Ao menosvo novo zdoom.ini vai se util
Ao menosvo novo zdoom.ini vai se util
Re: zdoom 0.1.1
Esse zdoom é o emulador para rodar doom?
Qual o que roda duke nunkem?
Li alguma coisa em um site que o dingoo roda esse jogo.Isso é verdade?
Qual o que roda duke nunkem?
Li alguma coisa em um site que o dingoo roda esse jogo.Isso é verdade?
Re: zdoom 0.1.1
Que eu saiba, o duke nukem rodara somente no eduke (até rodaria no zdoom, mais muito problematico ficaria[tal como nao aparece nenhuma textura/monstros/armas e alguns recursos do duke nukem 3D como ror nao funcionaria])
EDIT:
não é bem aqui pra posta mas
primeiro beta lançado =D
EDIT:
não é bem aqui pra posta mas
primeiro beta lançado =D
Re: zdoom 0.1.1
Tem por dingux sim cara é um port individual sem uso do zdoom ou prdoom mas sim o uso do eduke.
Re: zdoom 0.1.1
Deve rodar mas eu não testei não.ibm 5155 escreveu:isso. O eduke do dingux roda mods novos?
Re: zdoom 0.1.1
entendo...
Já testo o novo zdoom.ini que eu fiz?
agora eu adicionei uns combos para ampliar as pocibilidades dos comandos, ou seja, a priore, agora 100% das teclas do hexen/strife/heretic irão funcionar, fora o funcionamento com mods que precisem do comando jump.
Já testo o novo zdoom.ini que eu fiz?
agora eu adicionei uns combos para ampliar as pocibilidades dos comandos, ou seja, a priore, agora 100% das teclas do hexen/strife/heretic irão funcionar, fora o funcionamento com mods que precisem do comando jump.
Re: zdoom 0.1.1
Grandes noticias eu peguei da cena do zdoom/gzdoom que estão por vir.
No novo zdoom esta por vir o suporte a 3D floors por completo (chão sobre chão ou ROR como é na engine build) e muitas novidades (como o voxels [models 3D feitos em sprites].
Para o gzdoom o que mais me chamo a atenção foi o boato da implementação do GLSL, que se implementado por completo, vai superar graficamente o doom 3 O_O
Mais informações em videos do 3D floors
No novo zdoom esta por vir o suporte a 3D floors por completo (chão sobre chão ou ROR como é na engine build) e muitas novidades (como o voxels [models 3D feitos em sprites].
Para o gzdoom o que mais me chamo a atenção foi o boato da implementação do GLSL, que se implementado por completo, vai superar graficamente o doom 3 O_O
Mais informações em videos do 3D floors
- Spoiler:
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