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zdoom 0.1.1
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Dante_moraes
pedricsu
flpstr
ibm 5155
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Fórum DingooBR :: <> DINGOO TECHNOLOGY / DINGOO DIGITAL / GEMEITECH <> :: • DINGOO A320 / A330 DT :: Dingux & OpenDingux :: Desenvolvimento
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zdoom 0.1.1
Relembrando a primeira mensagem :
Zdoom 2.5.0
Portado por Shin-NiL.
Download:http://dl.openhandhelds.org/cgi-bin/dingoo.cgi?0,0,0,0,30,519
baseado no Zdoom [http://www.zdoom.org/] OpenAL Branch 2.5.0 (r2984)
aqui vai um video do zdoom rodando o strife
Requisitos
- Dingux instalado com o ultimoelta's rootfs;
-Uma IWAD (descrevido abaixo)
Instalação:
- extraia o conteudo de 'zdoom_dingux_v0.1.1.bin.7z' para seu cartão microsd;
- copie seus arquivos wad para o diretório "wad";
- se você usa o gmenu2x: somente crie um atalho de zdoom_selector.dge' e ative o selecionador (obrigado Ayla);
- se você usa outraapp para iniciar: você pode nomear o script chamado 'example.dge' como você preferir. você pode criar um atalho para cada wad.
Bem o que é um IWAD
"Internal WAD" é onde se localiza todos os recursos para os jogos Doom-engine, contendo todos os sons, niveis e graficos. O Zdoom precisa de uma IWAD para funcionar, sem uma, o Zdoom não funcionará
Para mais informações de como, quais IWADS existem, links para baixar... tudo se encontrará aqui:http://zdoom.org/wiki/IWAD
Informações:
-Recomendado usar o parametro '-nosound' desde que o OpenAL não é tão amigavel com o dingoo. Sem som o jogo roda muito melhor.
- Infelizmente o zdoom consume muito processamento, então fazer overclock é sempre bem vindo.
- Você poderá editar as configurações como bem entender, como sons, configurações de jogo, controles, entrar no console... tudo atravez de options (note que todas as alterações serão salvar no arquivo zdoom.ini).
Mais informaçõe sobre o zdoom entre aqui
As features do zdoom 2.5.0 (em inglês)
-------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
Mods também chamados de wads, em sua maioria é recomendado possuir o doom2.wad para funcionar corretamente.
alguns sites os contendo
http://www.wadsinprogress.info/?a=listwads&game=&status=2&mode=&port=3
http://zdoom.org/wiki/Category:WADs_created_for_ZDoom
Qual a diferença entre o prboom (atual port de doom para o dingux) entre o zdoom?
-Bem, tanto o zdoom quanto o prboom suportam os iwads Chex Quest, Doom, Doom II, Final Doom e Hacx.
Entretando o zdoom suporta também os iwads:
Heretic, Hexen e oStrife, além das iwads gratuitas:Action Doom 2: Urban Brawl, Harmony (Foreverhood não se encaixa nesta lista, já que o projeto está parado e possui poucos recursos como mapas)
Bem fora isso, você pode notar que ao atirar, a bala deixa marcas nas paredes, idem ao sangue de monstros pertos de paredes.
Prboom se contenta em somente em doom, já o zdoom pode alem de doom, ser rodado com diversos iwads além de vastos recursos que não possuem no prboom para mods.
Abra o spolier e veja o video de doom episodeo 2 mapa 3 sendo jogado no prboom e no zdoom (mesmo parecendo identicos, apresentam algumas diferenças no zdoom)
gameplay de cada iwads para o zdoom
Zdoom 2.5.0
Portado por Shin-NiL.
Download:http://dl.openhandhelds.org/cgi-bin/dingoo.cgi?0,0,0,0,30,519
baseado no Zdoom [http://www.zdoom.org/] OpenAL Branch 2.5.0 (r2984)
aqui vai um video do zdoom rodando o strife
Requisitos
- Dingux instalado com o ultimoelta's rootfs;
-Uma IWAD (descrevido abaixo)
Instalação:
- extraia o conteudo de 'zdoom_dingux_v0.1.1.bin.7z' para seu cartão microsd;
- copie seus arquivos wad para o diretório "wad";
- se você usa o gmenu2x: somente crie um atalho de zdoom_selector.dge' e ative o selecionador (obrigado Ayla);
- se você usa outraapp para iniciar: você pode nomear o script chamado 'example.dge' como você preferir. você pode criar um atalho para cada wad.
Bem o que é um IWAD
"Internal WAD" é onde se localiza todos os recursos para os jogos Doom-engine, contendo todos os sons, niveis e graficos. O Zdoom precisa de uma IWAD para funcionar, sem uma, o Zdoom não funcionará
Para mais informações de como, quais IWADS existem, links para baixar... tudo se encontrará aqui:http://zdoom.org/wiki/IWAD
Informações:
-Recomendado usar o parametro '-nosound' desde que o OpenAL não é tão amigavel com o dingoo. Sem som o jogo roda muito melhor.
- Infelizmente o zdoom consume muito processamento, então fazer overclock é sempre bem vindo.
- Você poderá editar as configurações como bem entender, como sons, configurações de jogo, controles, entrar no console... tudo atravez de options (note que todas as alterações serão salvar no arquivo zdoom.ini).
Mais informaçõe sobre o zdoom entre aqui
As features do zdoom 2.5.0 (em inglês)
- Spoiler:
- Support for all of Hexen's editing features (including ACS, hubs, and new map formats).
Support for most of Boom's editing features
Support for several of MBF's editing features, including friendly monsters and loading DeHackEd patches directly.
Support for UDMF
Support for all Doom engine games: the various versions of Doom, Heretic, Hexen, Strife, Chex Quest and even Freedoom is identified as its own IWAD rather than being taken for Doom 2: Hell on Earth.
Removal of most vanilla Doom limits (including the visplane overflow).
High screen resolutions (with optimizations for modern processors).
Translucency (regular and additive).
A console.
Additional control options including crosshairs, free look, jumping and crouching configurable via Quake-style key bindings.
OPL emulation and GENMIDI support.
More music and sound formats: MOD, XM, IT, S3M, MIDI, OGG Vorbis, SPC, FLAC and MP3, as well as MUS.
Support for PNG, JPG, TGA and DDS format images.
Greatly enhanced texture definition lump allowing scaled textures (for high-resolution), as well as compositing multipatch texture using independent rotation, mirroring, alpha transparency level and either translations or color blending for each patch.
DECORATE script: a simple yet powerful actor definition language.
Limited UDP Internet or LAN networking inherited from Linux Doom.
Walking over/under monsters and other things.
Runs under Windows 9x, NT, XP, Linux and Mac OS X.
Support for Doom Connector and Player Connector network games.
3D middle textures, slopes and colored lighting.
Decals on walls for scorch marks and blood splatter.
Support for custom player skins.
Many camera effects, including Duke Nukem-style security camera or Unreal-style skyboxes. Cameras can even replace the player view, allowing for scripted cutscenes or alternative gameplay mimicking a sidescroller.
Support for using features of every supported game in all of them -- for example, a Doom map can feature Strife conversations, Hexen scripting and actors that use Heretic codepointers.
Support for loading resources directly from ZIP or 7z files, making the use of the traditional WAD file format optional except for map lumps.
ENDOOM and animated start up screen support
-------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
Mods também chamados de wads, em sua maioria é recomendado possuir o doom2.wad para funcionar corretamente.
alguns sites os contendo
http://www.wadsinprogress.info/?a=listwads&game=&status=2&mode=&port=3
http://zdoom.org/wiki/Category:WADs_created_for_ZDoom
Qual a diferença entre o prboom (atual port de doom para o dingux) entre o zdoom?
-Bem, tanto o zdoom quanto o prboom suportam os iwads Chex Quest, Doom, Doom II, Final Doom e Hacx.
Entretando o zdoom suporta também os iwads:
Heretic, Hexen e oStrife, além das iwads gratuitas:Action Doom 2: Urban Brawl, Harmony (Foreverhood não se encaixa nesta lista, já que o projeto está parado e possui poucos recursos como mapas)
Bem fora isso, você pode notar que ao atirar, a bala deixa marcas nas paredes, idem ao sangue de monstros pertos de paredes.
Prboom se contenta em somente em doom, já o zdoom pode alem de doom, ser rodado com diversos iwads além de vastos recursos que não possuem no prboom para mods.
Abra o spolier e veja o video de doom episodeo 2 mapa 3 sendo jogado no prboom e no zdoom (mesmo parecendo identicos, apresentam algumas diferenças no zdoom)
- Spoiler:
- PRBOOM
ZDOOM
mais um video comparando um mod que não é compativel com o prboom no mesmo mapa
gameplay de cada iwads para o zdoom
- Spoiler:
- Spoiler:
Última edição por ibm 5155 em Seg 01 Ago 2011, 7:57 pm, editado 11 vez(es)
Re: zdoom 0.1.1
Eu suponho que talvez não precise compilar o zdoom.vcproj e o zdoom.sln pois eu acho que são tipo um organizador do visual studio.
EDIT:esse vcproj se inteligam com um Cmakelist.txt, talvez esse vcproj somente seja um organizador, dizendo ao visual studio quais programas daquela pasta serão do projeto, e o cmakelist fala quais são os .c acho eu.
O .sln deve ser o arquivo principal a ser aberto pelo visual studio, já que nele está incorporado todos os vcproj.
EDIT:esse vcproj se inteligam com um Cmakelist.txt, talvez esse vcproj somente seja um organizador, dizendo ao visual studio quais programas daquela pasta serão do projeto, e o cmakelist fala quais são os .c acho eu.
O .sln deve ser o arquivo principal a ser aberto pelo visual studio, já que nele está incorporado todos os vcproj.
Re: zdoom 0.1.1
Double post.
em seu makefile a parte OBJSDIR=obj/g-doom obj/g_herectic
não deveria ser OBJSDIR=obj/g-doom obj/g_herectic.o ???
EDIT:
As unicas coisas que eu consegui comprender do zdoom.snl foi isso
Project("{8BC9CEB8-8B4A-11D0-8D11-00A0C91BC942}") = "zlib", "zlib\zlib.vcproj", "{F9D9E7D4-E1A2-4866-9E85-B1B14137EE63}"
EndProject
Traduzindo:Project("{codigo de alguma coisa}") = "zlib", "zlib\zlib.vcproj", "{codigo final de alguma coisa}"http://zlib.vcproj
Abrindo o zlib.vcproj se encontra isso nas primeiras linhas ProjectGUID="{F9D9E7D4-E1A2-4866-9E85-B1B14137EE63}"
o mesmo codigo o qual eu pencei que encerrava. O primeiro codigo 8BC9CE... deve ser do zdoom.sln que indica a posição do arquivo zlib.vcproj...
Talvez sem esse Cmakelis.txt zdoom.sln e os XXX.vcproj não interfiram em nada na compilação.
Cmakelist.txt é necessario para a compilação no ubuntu.
em seu makefile a parte OBJSDIR=obj/g-doom obj/g_herectic
não deveria ser OBJSDIR=obj/g-doom obj/g_herectic.o ???
EDIT:
As unicas coisas que eu consegui comprender do zdoom.snl foi isso
Project("{8BC9CEB8-8B4A-11D0-8D11-00A0C91BC942}") = "zlib", "zlib\zlib.vcproj", "{F9D9E7D4-E1A2-4866-9E85-B1B14137EE63}"
EndProject
Traduzindo:Project("{codigo de alguma coisa}") = "zlib", "zlib\zlib.vcproj", "{codigo final de alguma coisa}"http://zlib.vcproj
Abrindo o zlib.vcproj se encontra isso nas primeiras linhas ProjectGUID="{F9D9E7D4-E1A2-4866-9E85-B1B14137EE63}"
o mesmo codigo o qual eu pencei que encerrava. O primeiro codigo 8BC9CE... deve ser do zdoom.sln que indica a posição do arquivo zlib.vcproj...
Talvez sem esse Cmakelis.txt zdoom.sln e os XXX.vcproj não interfiram em nada na compilação.
Cmakelist.txt é necessario para a compilação no ubuntu.
Re: zdoom 0.1.1
Nao eu disse
OBJSDIR=obj/g-doom obj/g_herectic
porque esse seria o diretório aonde seria criado na compilaçao
por isso OBJSDIR ou seja diretorio de objetos
objs objetos
dir diretório
OBJSDIR=obj/g-doom obj/g_herectic
porque esse seria o diretório aonde seria criado na compilaçao
por isso OBJSDIR ou seja diretorio de objetos
objs objetos
dir diretório
Re: zdoom 0.1.1
hmmm
achei algo interesante
http://forum.zdoom.org/viewtopic.php?f=4&t=10436
Talvez ali de para entender algum problema de compilação no dingux.
achei algo interesante
http://forum.zdoom.org/viewtopic.php?f=4&t=10436
Talvez ali de para entender algum problema de compilação no dingux.
Re: zdoom 0.1.1
bom olha esse makefile ele contem alguns erros mas é um bom exemplo de como funciona tenho que arrumalo para portar o pcsx4all
- Spoiler:
- TARGET = pcsx4all
PORT = sdl
TOOLCHAINDIR := /dingux
BINPATH := $(TOOLCHAINDIR)/bin
LIBPATH := $(TOOLCHAINDIR)/lib
#GPU = gpu_dfxvideo
#GPU = gpu_drhell
#GPU = gpu_null
GPU = gpu_unai
#SPU = spu_dfxsound
SPU = spu_null
#SPU = spu_franxis
#INTERPRETER = interpreter_pcsx
INTERPRETER = interpreter_new
#GTE = gte_pcsx
GTE = gte_new
INCLUDES := -I${TOOLCHAINDIR}/mipsel-linux-uclibc/include/SDL
ARCH := mipsel-linux-uclibc-
CC := ${BINPATH}/$(ARCH)gcc
CFLAGS := -O2 $(INCLUDES) $(shell $(BINPATH)/sdl-config --cflags)
LDFLAGS := -O2 $(shell $(BINPATH)/sdl-config --libs) -lSDL_gfx -lSDL_image
SOURCES := *.o
BIOS_FILE = \"scph1001.bin\"
MCD1_FILE = \"mcd001.mcr\"
MCD2_FILE = \"mcd002.mcr\"
#CFLAGS += -DDEBUG_IO_CYCLE_COUNTER
#CFLAGS += -DDEBUG_FAST_MEMORY
#CFLAGS += -DPROFILER_PCSX4ALL
#CFLAGS += -DPROFILER_PCSX4ALL_RESET=6000
#CFLAGS += -DDEBUG_PCSX4ALL
#CFLAGS += -DDEBUG_PCSX4ALL_FFLUSH
#CFLAGS += -DDEBUG_START=2327
#CFLAGS += -DDEBUG_START=0
#CFLAGS += -DDEBUG_CPU
#CFLAGS += -DDEBUG_CPU_OPCODES
#CFLAGS += -DDEBUG_FRAME
#CFLAGS += -DAUTOEVENTS
#CFLAGS += -DAUTOEVENTS_MAX=8000
OBJDIRS = obj obj/gpu obj/gpu/$(GPU) obj/spu obj/spu/$(SPU) obj/interpreter obj/interpreter/$(INTERPRETER) obj/zlib obj/port obj/port/$(PORT) obj/gte obj/gte/$(GTE)
all: maketree $(TARGET)
OBJS = obj/r3000a.o obj/misc.o obj/plugins.o obj/psxmem.o obj/psxhw.o obj/psxcounters.o \
obj/psxdma.o obj/psxbios.o obj/psxhle.o obj/interpreter/$(INTERPRETER)/psxinterpreter.o obj/gte/$(GTE)/gte.o obj/mdec.o \
obj/decode_xa.o obj/cdriso.o obj/cdrom.o obj/sio.o obj/pad.o
OBJS += obj/gpu/$(GPU)/gpu.o
OBJS += obj/spu/$(SPU)/spu.o
OBJS += obj/zlib/adler32.o obj/zlib/compress.o obj/zlib/crc32.o obj/zlib/gzio.o \
obj/zlib/uncompr.o obj/zlib/deflate.o obj/zlib/trees.o obj/zlib/zutil.o \
obj/zlib/inflate.o obj/zlib/infblock.o obj/zlib/infcodes.o obj/zlib/inftrees.o \
obj/zlib/inffast.o obj/zlib/infutil.o
OBJS += obj/port/$(PORT)/port.o
OBJS += obj/profiler.o obj/debug.o
$(TARGET): $(OBJS)
$(LD) $(CFLAGS) $(LDFLAGS) $(OBJS) -o $@
obj/%.o: src/%.c
@echo Compiling $<...
$(CC) $(CFLAGS) -c $< -o $@
obj/%.o: src/%.cpp
@echo Compiling $<...
$(CPP) $(CFLAGS) -fno-rtti -c $< -o $@
obj/%.o: src/%.s
@echo Compiling $<...
$(CPP) $(CFLAGS) -c $< -o $@
obj/%.o: src/%.S
@echo Compiling $<...
$(CPP) $(CFLAGS) -c $< -o $@
$(sort $(OBJDIRS)):
$(MD) $@
maketree: $(sort $(OBJDIRS))
run: maketree $(TARGET)
./$(TARGET) -xa -cdda -framelimit 50 -ramtweaks -clock 700 -bias 2 -adjust 1.0 -iso example.iso
clean:
$(RM) -r obj
$(RM) $(TARGET)
Re: zdoom 0.1.1
hmmm, eu só acho estranho precisa de apenas 3 arquivos para o makefile.
esse Cmakeile não poderia ajudar no port?
esse Cmakeile não poderia ajudar no port?
Re: zdoom 0.1.1
Se o zdoom já foi portado para o gp32x seria então mais facil portalo para o dingux certo? http://dl.openhandhelds.org/cgi-bin/gp2x.cgi?0,0,0,0,20,2657flpstrquerendoumdingoo!!! escreveu:Sim pode mas nao está configurado corretamente para compilar para o dingux
EDIT:eu tava abrindo o cmakelist no notepad e tava uma zona, e agora com o word pad fico tudo organizado
- Spoiler:
- cmake_minimum_required( VERSION 2.4 )
IF( NOT CMAKE_BUILD_TYPE )
SET( CMAKE_BUILD_TYPE Debug CACHE STRING
"Choose the type of build, options are: Debug Release RelWithDebInfo MinSizeRel."
FORCE )
ENDIF( NOT CMAKE_BUILD_TYPE )
set( ZDOOM_OUTPUT_DIR ${CMAKE_BINARY_DIR} CACHE PATH "Directory where zdoom.pk3 and the executable will be created." )
set( ZDOOM_EXE_NAME "zdoom" CACHE FILEPATH "Name of the executable to create." )
if( CMAKE_COMPILER_IS_GNUCXX )
set( PROFILE 0 CACHE BOOL "Enable profiling with gprof for Debug and RelWithDebInfo build types." )
endif( CMAKE_COMPILER_IS_GNUCXX )
find_package( BZip2 )
find_package( JPEG )
find_package( ZLIB )
if( MSVC )
# Eliminate unreferenced functions and data
# Perform identical COMDAT folding
set( REL_LINKER_FLAGS "/opt:ref /opt:icf /nodefaultlib:msvcrt" )
# String pooling
# Function-level linking
# Disable run-time type information
set( ALL_C_FLAGS "/GF /Gy /GR-" )
# Avoid CRT DLL dependancies in release builds
set( REL_C_FLAGS "/MT" )
# Debug allocations in debug builds
set( DEB_C_FLAGS "/D _CRTDBG_MAP_ALLOC" )
# Disable warnings for unsecure CRT functions from VC8+
if( MSVC_VERSION GREATER 1399 )
set( ALL_C_FLAGS "${ALL_C_FLAGS} /wd4996" )
endif( MSVC_VERSION GREATER 1399 )
# The CMake configurations set /GR and /MD by default, which conflict with our settings.
string(REPLACE "/MD " " " CMAKE_CXX_FLAGS_RELEASE ${CMAKE_CXX_FLAGS_RELEASE} )
string(REPLACE "/MD " " " CMAKE_CXX_FLAGS_MINSIZEREL ${CMAKE_CXX_FLAGS_MINSIZEREL} )
string(REPLACE "/MD " " " CMAKE_CXX_FLAGS_RELWITHDEBINFO ${CMAKE_CXX_FLAGS_RELWITHDEBINFO} )
string(REPLACE "/MD " " " CMAKE_C_FLAGS_RELEASE ${CMAKE_C_FLAGS_RELEASE} )
string(REPLACE "/MD " " " CMAKE_C_FLAGS_MINSIZEREL ${CMAKE_C_FLAGS_MINSIZEREL} )
string(REPLACE "/MD " " " CMAKE_C_FLAGS_RELWITHDEBINFO ${CMAKE_C_FLAGS_RELWITHDEBINFO} )
string(REPLACE " /GR" " " CMAKE_CXX_FLAGS ${CMAKE_CXX_FLAGS} )
endif( MSVC )
set( CMAKE_EXE_LINKER_FLAGS_RELEASE "${CMAKE_EXE_LINKER_FLAGS_RELEASE} ${REL_LINKER_FLAGS}" )
set( CMAKE_EXE_LINKER_FLAGS_MINSIZEREL "${CMAKE_EXE_LINKER_FLAGS_MINSIZEREL} ${REL_LINKER_FLAGS}" )
set( CMAKE_EXE_LINKER_FLAGS_RELWITHDEBINFO "${CMAKE_EXE_LINKER_FLAGS_RELWITHDEBINFO} ${REL_LINKER_FLAGS}" )
set( CMAKE_C_FLAGS "${CMAKE_C_FLAGS} ${ALL_C_FLAGS}" )
set( CMAKE_C_FLAGS_RELEASE "${CMAKE_C_FLAGS_RELEASE} ${REL_C_FLAGS}" )
set( CMAKE_C_FLAGS_MINSIZEREL "${CMAKE_C_FLAGS_MINSIZEREL} ${REL_C_FLAGS}" )
set( CMAKE_C_FLAGS_RELWITHDEBINFO "${CMAKE_C_FLAGS_RELWITHDEBINFO} ${REL_C_FLAGS}" )
set( CMAKE_C_FLAGS_DEBUG "${CMAKE_C_FLAGS_DEBUG} ${DEB_C_FLAGS} -D_DEBUG" )
set( CMAKE_CXX_FLAGS "${CMAKE_CXX_FLAGS} ${ALL_C_FLAGS}" )
set( CMAKE_CXX_FLAGS_RELEASE "${CMAKE_CXX_FLAGS_RELEASE} ${REL_C_FLAGS}" )
set( CMAKE_CXX_FLAGS_MINSIZEREL "${CMAKE_CXX_FLAGS_MINSIZEREL} ${REL_C_FLAGS}" )
set( CMAKE_CXX_FLAGS_RELWITHDEBINFO "${CMAKE_CXX_FLAGS_RELWITHDEBINFO} ${REL_C_FLAGS}" )
set( CMAKE_CXX_FLAGS_DEBUG "${CMAKE_CXX_FLAGS_DEBUG} ${DEB_C_FLAGS} -D_DEBUG" )
if( ZLIB_FOUND )
message( STATUS "Using system zlib" )
else( ZLIB_FOUND )
message( STATUS "Using internal zlib" )
add_subdirectory( zlib )
set( ZLIB_INCLUDE_DIR ${CMAKE_CURRENT_SOURCE_DIR}/zlib )
set( ZLIB_LIBRARIES z )
set( ZLIB_LIBRARY z )
endif( ZLIB_FOUND )
if( JPEG_FOUND )
message( STATUS "Using system jpeg library" )
else( JPEG_FOUND )
message( STATUS "Using internal jpeg library" )
add_subdirectory( jpeg-6b )
set( JPEG_INCLUDE_DIR ${CMAKE_CURRENT_SOURCE_DIR}/jpeg-6b )
set( JPEG_LIBRARIES jpeg )
set( JPEG_LIBRARY jpeg )
endif( JPEG_FOUND )
if( BZIP2_FOUND )
message( STATUS "Using system bzip2 library" )
else( BZIP2_FOUND )
message( STATUS "Using internal bzip2 library" )
add_subdirectory( bzip2 )
set( BZIP2_INCLUDE_DIR "${CMAKE_CURRENT_SOURCE_DIR}/bzip2" )
set( BZIP2_LIBRARIES bz2 )
set( BZIP2_LIBRARY bz2 )
endif( BZIP2_FOUND)
set( LZMA_INCLUDE_DIR "${CMAKE_CURRENT_SOURCE_DIR}/lzma/C" )
add_subdirectory( lzma )
add_subdirectory( tools )
add_subdirectory( game-music-emu )
add_subdirectory( dumb )
add_subdirectory( gdtoa )
add_subdirectory( wadsrc )
add_subdirectory( src )
if( NOT WIN32 AND NOT APPLE )
add_subdirectory( output_sdl )
endif( NOT WIN32 AND NOT APPLE )
Re: zdoom 0.1.1
Olha isso que é bom
http://forum.zdoom.org/download/file.php?id=3503
esse funciona só preciso arrumar umas coisas
http://forum.zdoom.org/download/file.php?id=3503
esse funciona só preciso arrumar umas coisas
Re: zdoom 0.1.1
puts bem dessa eu poderia ter procurado por um makefile existente, no forum mesmo que eu citei ja tinha O_O fail
Re: zdoom 0.1.1
Nuss mas esse make deu poucos erros vo arrumar os diretórios
Arrumei tudo e está compilando vamos ver se nao dá erro
Arrumei tudo e está compilando vamos ver se nao dá erro
Re: zdoom 0.1.1
http://mancubus.net/svn/zdoom/zdoom/tags/2.2.0/?#a89732b56556f5d2c5f8472886136c832
Foi o ultimo source code com o makefile incluso (caso queira dar uma olhada)
Foi o ultimo source code com o makefile incluso (caso queira dar uma olhada)
Re: zdoom 0.1.1
Os controles seriam faceis de configurar? e fazer combos como B+L e B+R seleciona as armas, A+L e A+R seleciona os itens
B abre portas, corre devagar e ativa itens, Y atira, X tiro secundário, B+A+setas olharia para cima/baixo lados,select pula, select precionado por um tempo mostraria o mapa.
Acho que com isso ai daria para jogar quase todos os mods.
B abre portas, corre devagar e ativa itens, Y atira, X tiro secundário, B+A+setas olharia para cima/baixo lados,select pula, select precionado por um tempo mostraria o mapa.
Acho que com isso ai daria para jogar quase todos os mods.
Re: zdoom 0.1.1
Bom tem que configurar pelo menos os botoes para funcionar depois tem que configurar no jogo como é no prboom do dingoo
Re: zdoom 0.1.1
isso da pra ver depois...flpstrquerendoumdingoo!!! escreveu:Bom tem que configurar pelo menos os botoes para funcionar depois tem que configurar no jogo como é no prboom do dingoo
E a compilação funcionou???
Re: zdoom 0.1.1
Poo ela fica fazendo a ter achar um conflito a diante ja arrumei vários mas continua dando mas cada vez mais parece dar certo
Re: zdoom 0.1.1
Não sei se pode ser o makeinfo que esteja um pouco antigo...
http://mancubus.net/svn/zdoom/zdoom/tags/2.2.0/?#a89732b56556f5d2c5f8472886136c832
Mesmo sendo uma versão mais antiga, ele já contem o makefile, talvez o conflito com aquele makefile que você achou seja em relação a algumas alterações que ocorreram até chegar a ultima versão.
http://mancubus.net/svn/zdoom/zdoom/tags/2.2.0/?#a89732b56556f5d2c5f8472886136c832
Mesmo sendo uma versão mais antiga, ele já contem o makefile, talvez o conflito com aquele makefile que você achou seja em relação a algumas alterações que ocorreram até chegar a ultima versão.
Re: zdoom 0.1.1
Ontem eu quase quebrei meu pc caraio! passei 3 horas ajeitando o codeBlocks salvei tudo !
ai fechei o Prgrama!
voltei tinha sumido tudo FUUUUUUUUUUUUUUUUUUUU!!!!!!!!!!!!!!!
ai fechei o Prgrama!
voltei tinha sumido tudo FUUUUUUUUUUUUUUUUUUUU!!!!!!!!!!!!!!!
Última edição por Dante_moraes em Qua 13 Jul 2011, 1:26 pm, editado 1 vez(es)
Dante_moraes- User Level VI
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Re: zdoom 0.1.1
???Dante_moraes escreveu:Ontem eu quase quebrei meu pc caraio! passei 3 horas ajeitando o codeBlocks salvei tudo !
ai fechei o Prgrama!
voltei tinha sumido tudo FUUUUUUUUUUUUUUUUUUUU!!!!!!!!!!!!!!!
flpstrquerendoumdingoo!!! escreveu:A eu vou desistir de portar o zdoom no momento mas vou tentar depois
Blz, se portando algum dia ja to muito grato cara.
Re: zdoom 0.1.1
flpstrquerendoumdingoo!!! escreveu:vou tentar primeiro o pcsx4all ai depois eu vejo o zdoom
PCSX4all eu acho um bom Projeto!
Iria melhorar muito o Dingoo!
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