Buscar
 
 

Resultados por:
 


Rechercher Busca avançada

Janeiro 2018
DomSegTerQuaQuiSexSab
 123456
78910111213
14151617181920
21222324252627
28293031   

Calendário Calendário

Últimos assuntos
» [Android] Pacote de Emuladores Android (07-02-2017)
por willk Sex 29 Dez 2017, 1:38 am

» JXD S7300b - Temperatura elevada (será que é a bateria esquentando)?
por Dcnautamarvete Sab 16 Dez 2017, 12:52 pm

» Review: Wintel CX-W8 Pro
por tiagao_extremo Qua 15 Nov 2017, 4:51 pm

» Como compactar o Windows 10 (Compact OS)
por ripman Ter 14 Nov 2017, 6:48 pm

» [TUTORIAL] Como instalar a ROM de fábrica/Custom ROM no GPD G7
por eduardo.oc Seg 23 Out 2017, 3:05 pm

» Jogos de Windows (Desktop) Testados no Wintel CX-W8 Pro
por tiagao_extremo Ter 05 Set 2017, 8:18 am

» Drivers para Minix Neo Z83-4 (Download)
por Zolini Seg 28 Ago 2017, 11:29 am

» Onde conseguir um bom portátil "retrogame"?
por Robert-01 Sab 19 Ago 2017, 5:00 pm

» O aparelho Pap kiii ( pap k3)é bom?
por edilaq Qua 16 Ago 2017, 11:55 am

» Placas Embarcadas
por LonelyEagle Sex 04 Ago 2017, 8:24 pm

» Pando é o emulador de 3DO para Android
por kalib111 Seg 17 Jul 2017, 11:00 pm

» Windows 10 não reconhece Dingoo
por ripman Sab 08 Jul 2017, 11:51 am

» [COMPRO] DINGOO A320
por matheusmeneghin Sex 02 Jun 2017, 7:19 pm

» Novos Jogos de destreza e velocidade para o iOS
por GreenMonkeyGames Sex 19 Maio 2017, 10:39 pm

» Nova desenvolvedora independente de jogos
por GreenMonkeyGames Sex 19 Maio 2017, 10:35 pm


zdoom 0.1.1

Página 3 de 10 Anterior  1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9, 10  Seguinte

Ver o tópico anterior Ver o tópico seguinte Ir em baixo

zdoom 0.1.1

Mensagem por ibm 5155 em Ter 12 Jul 2011, 9:45 am

Relembrando a primeira mensagem :

Zdoom 2.5.0

Portado por Shin-NiL.
Download:http://dl.openhandhelds.org/cgi-bin/dingoo.cgi?0,0,0,0,30,519
baseado no Zdoom [http://www.zdoom.org/] OpenAL Branch 2.5.0 (r2984)

aqui vai um video do zdoom rodando o strife


Requisitos
- Dingux instalado com o ultimoelta's rootfs;
-Uma IWAD (descrevido abaixo)

Instalação:
- extraia o conteudo de 'zdoom_dingux_v0.1.1.bin.7z' para seu cartão microsd;
- copie seus arquivos wad para o diretório "wad";
- se você usa o gmenu2x: somente crie um atalho de zdoom_selector.dge' e ative o selecionador (obrigado Ayla);
- se você usa outraapp para iniciar: você pode nomear o script chamado 'example.dge' como você preferir. você pode criar um atalho para cada wad.


Bem o que é um IWAD
"Internal WAD" é onde se localiza todos os recursos para os jogos Doom-engine, contendo todos os sons, niveis e graficos. O Zdoom precisa de uma IWAD para funcionar, sem uma, o Zdoom não funcionará

Para mais informações de como, quais IWADS existem, links para baixar... tudo se encontrará aqui:http://zdoom.org/wiki/IWAD

Informações:
-Recomendado usar o parametro '-nosound' desde que o OpenAL não é tão amigavel com o dingoo. Sem som o jogo roda muito melhor.
- Infelizmente o zdoom consume muito processamento, então fazer overclock é sempre bem vindo.
- Você poderá editar as configurações como bem entender, como sons, configurações de jogo, controles, entrar no console... tudo atravez de options (note que todas as alterações serão salvar no arquivo zdoom.ini).
Mais informaçõe sobre o zdoom entre aqui

As features do zdoom 2.5.0 (em inglês)
Spoiler:
Support for all of Hexen's editing features (including ACS, hubs, and new map formats).
Support for most of Boom's editing features
Support for several of MBF's editing features, including friendly monsters and loading DeHackEd patches directly.
Support for UDMF
Support for all Doom engine games: the various versions of Doom, Heretic, Hexen, Strife, Chex Quest and even Freedoom is identified as its own IWAD rather than being taken for Doom 2: Hell on Earth.
Removal of most vanilla Doom limits (including the visplane overflow).
High screen resolutions (with optimizations for modern processors).
Translucency (regular and additive).
A console.
Additional control options including crosshairs, free look, jumping and crouching configurable via Quake-style key bindings.
OPL emulation and GENMIDI support.
More music and sound formats: MOD, XM, IT, S3M, MIDI, OGG Vorbis, SPC, FLAC and MP3, as well as MUS.
Support for PNG, JPG, TGA and DDS format images.
Greatly enhanced texture definition lump allowing scaled textures (for high-resolution), as well as compositing multipatch texture using independent rotation, mirroring, alpha transparency level and either translations or color blending for each patch.
DECORATE script: a simple yet powerful actor definition language.
Limited UDP Internet or LAN networking inherited from Linux Doom.
Walking over/under monsters and other things.
Runs under Windows 9x, NT, XP, Linux and Mac OS X.
Support for Doom Connector and Player Connector network games.
3D middle textures, slopes and colored lighting.
Decals on walls for scorch marks and blood splatter.
Support for custom player skins.
Many camera effects, including Duke Nukem-style security camera or Unreal-style skyboxes. Cameras can even replace the player view, allowing for scripted cutscenes or alternative gameplay mimicking a sidescroller.
Support for using features of every supported game in all of them -- for example, a Doom map can feature Strife conversations, Hexen scripting and actors that use Heretic codepointers.
Support for loading resources directly from ZIP or 7z files, making the use of the traditional WAD file format optional except for map lumps.
ENDOOM and animated start up screen support

-------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
Mods também chamados de wads, em sua maioria é recomendado possuir o doom2.wad para funcionar corretamente.
alguns sites os contendo
http://www.wadsinprogress.info/?a=listwads&game=&status=2&mode=&port=3
http://zdoom.org/wiki/Category:WADs_created_for_ZDoom


Qual a diferença entre o prboom (atual port de doom para o dingux) entre o zdoom?
-Bem, tanto o zdoom quanto o prboom suportam os iwads Chex Quest, Doom, Doom II, Final Doom e Hacx.
Entretando o zdoom suporta também os iwads:
Heretic, Hexen e oStrife, além das iwads gratuitas:Action Doom 2: Urban Brawl, Harmony (Foreverhood não se encaixa nesta lista, já que o projeto está parado e possui poucos recursos como mapas)
Bem fora isso, você pode notar que ao atirar, a bala deixa marcas nas paredes, idem ao sangue de monstros pertos de paredes.
Prboom se contenta em somente em doom, já o zdoom pode alem de doom, ser rodado com diversos iwads além de vastos recursos que não possuem no prboom para mods.
Abra o spolier e veja o video de doom episodeo 2 mapa 3 sendo jogado no prboom e no zdoom (mesmo parecendo identicos, apresentam algumas diferenças no zdoom)
Spoiler:
PRBOOM
ZDOOM

mais um video comparando um mod que não é compativel com o prboom no mesmo mapa


gameplay de cada iwads para o zdoom

Spoiler:









Videos de mods
Spoiler:


Última edição por ibm 5155 em Seg 01 Ago 2011, 7:57 pm, editado 11 vez(es)
avatar
ibm 5155
User Level V
User Level V

Avisos :
0 / 1000 / 100

Mensagens : 1132
Data de inscrição : 23/06/2011
Localização : PERFIL_DELETADO

http://ibm5155.site50.net/

Voltar ao Topo Ir em baixo


Re: zdoom 0.1.1

Mensagem por flpstr em Qua 13 Jul 2011, 3:09 pm

Dante_moraes escreveu:
flpstrquerendoumdingoo!!! escreveu:vou tentar primeiro o pcsx4all ai depois eu vejo o zdoom

PCSX4all eu acho um bom Projeto!
Iria melhorar muito o Dingoo! Very Happy
Tambem acho
avatar
flpstr
Developer
Developer

Avisos :
0 / 1000 / 100

Mensagens : 2140
Data de inscrição : 19/05/2011
Idade : 20
Localização : No pc

http://flpstr.blogspot.com

Voltar ao Topo Ir em baixo

Re: zdoom 0.1.1

Mensagem por ibm 5155 em Qua 13 Jul 2011, 4:52 pm

Bem achei umas coisas, não sei se poderia ajudar...

os arquivos
Makefile
Spoiler:
ifeq (Windows_NT,$(OS))
WIN=1
endif
ifeq ($(findstring msys,$(shell sh --version 2>nul)),msys)
WIN=1
endif

ifeq (1,$(WIN))
include Makefile.mgw
else
include Makefile.linux
endif
makefile.linux (o mesmo que voce achou)
Spoiler:
# created on 4/12/2006 by James Bentler

CXX ?= g++
CC ?= gcc
NASM ?= nasm
CCDV = @./ccdv
ifdef DEBUG
CFLAGS ?= -pipe -Wall -Wno-unused -fno-strict-aliasing
else
CFLAGS ?= -pipe -Wall -Wno-unused -fno-strict-aliasing -O2 -fomit-frame-pointer
CXXFLAGS ?= -fno-rtti
endif
ifdef GC
CFLAGS += -ffunction-sections
LDFLAGS += -Wl,--gc-sections
endif
CFLAGS += -MMD -DHAVE_FILELENGTH -D__forceinline=inline `sdl-config --cflags` `pkg-config gtk+-2.0 --cflags`
CFLAGS += -Dstricmp=strcasecmp -Dstrnicmp=strncasecmp -DNEED_STRUPR
LDFLAGS += -lFLAC++ -lFLAC -lz -ljpeg -lfmod `sdl-config --libs` `pkg-config gtk+-2.0 --libs`
NASMFLAGS += -f elf -DM_TARGET_LINUX

SRCDIRS = src/ $(addprefix src/,g_doom/ g_heretic/ g_hexen/ g_raven/ g_shared/ g_strife/ oplsynth/ sound/ sdl/ textures/ thingdef/)
VPATH = $(SRCDIRS)
INCLUDES = $(addprefix -I,$(SRCDIRS))
CFLAGS += $(INCLUDES)

RELEASEOBJ ?= releaseobj
DEBUGOBJ ?= debugobj

CPPSRCS = $(wildcard $(addsuffix *.cpp,$(SRCDIRS)))
CSRCS = $(wildcard $(addsuffix *.c,$(SRCDIRS)))
ifdef NOASM
CFLAGS += -DNOASM
else
ASRCS = $(wildcard src/*.nas)
CFLAGS += -DUSEASM=1
endif
SRCS = $(CSRCS) $(CPPSRCS) $(ASRCS)
CPPOBJFILES = $(notdir $(patsubst %.cpp,%.o,$(CPPSRCS)))
COBJFILES = $(notdir $(patsubst %.c,%.o,$(CSRCS)))
AOBJFILES = $(notdir $(patsubst %.nas,%.o,$(ASRCS)))

ZDOOM = zdoom
ZDOOMDEBUG = zdoomd

ifdef DEBUG
OBJDIR = $(DEBUGOBJ)
CFLAGS += -D_DEBUG -g3
NASMFLAGS += -g
ZDOOMBIN = $(ZDOOMDEBUG)
else
OBJDIR = $(RELEASEOBJ)
CFLAGS += -DNDEBUG
LDFLAGS += -Wl,-Map=$(ZDOOM).map
ifndef NOSTRIP
LDFLAGS += -s
endif
ZDOOMBIN = $(ZDOOM)
endif
CXXFLAGS += $(CFLAGS)

COBJS = $(addprefix $(OBJDIR)/,$(CPPOBJFILES) $(COBJFILES))
DEPS = $(patsubst %.o,%.d,$(COBJS))
OBJS = $(addprefix $(OBJDIR)/,$(AOBJFILES)) $(COBJS)

all: $(ZDOOMBIN) toolsandpk3 zdoom.pk3

$(ZDOOMBIN): ccdv updaterev $(OBJDIR) $(OBJS)
$(CCDV) $(CXX) $(LDFLAGS) $(OBJDIR)/autostart.o \
$(filter-out %/autostart.o %/autozend.o,$(OBJS)) \
$(OBJDIR)/autozend.o -o $(ZDOOMBIN)

$(OBJDIR)/%.o: %.cpp
$(CCDV) $(CXX) $(CXXFLAGS) -o $@ -c $<

$(OBJDIR)/%.o: %.c
$(CCDV) $(CC) $(CFLAGS) -o $@ -c $<

$(OBJDIR)/%.o: %.nas
$(CCDV) $(NASM) -o $@ $(NASMFLAGS) $<

# This file needs special handling so that it actually gets compiled with SSE2 support.
$(OBJDIR)/nodebuild_classify_sse2.o: nodebuild_classify_sse2.cpp
$(CCDV) $(CXX) $(CXXFLAGS) -msse2 -mfpmath=sse -c -o $@ $<

# This file needs special handling because GCC misoptimizes it otherwise.
$(OBJDIR)/fmopl.o: src/oplsynth/fmopl.cpp
$(CCDV) $(CXX) $(CXXFLAGS) -fno-tree-dominator-opts -fno-tree-fre -c -o $@ $<

$(OBJDIR):
mkdir $(OBJDIR)

toolsandpk3: ccdv tools/makewad/makewad tools/dehsupp/dehsupp tools/xlatcc/xlatcc
$(MAKE) -C wadsrc/

zdoom.pk3: toolsandpk3
ln -sf wadsrc/zdoom.pk3 ./

tools/makewad/makewad:
$(MAKE) -C tools/makewad/

tools/dehsupp/dehsupp:
$(MAKE) -C tools/dehsupp/

tools/xlatcc/xlatcc:
$(MAKE) -C tools/xlatcc/


updaterev: tools/updaterevision/updaterevision
@tools/updaterevision/updaterevision . src/svnrevision.h

tools/updaterevision/updaterevision:
$(MAKE) -C tools/updaterevision

.PHONY : clean cleandeps cleanobjs distclean toolsandpk3 cleantools updaterev

clean: cleanobjs
rm -f $(ZDOOMDEBUG) $(ZDOOM) $(ZDOOM).map
rm -f ccdv

cleantools:
@$(MAKE) -C tools/makewad clean
@$(MAKE) -C tools/dehsupp clean
@$(MAKE) -C tools/xlatcc clean

cleandebug:
rm -f $(ZDOOMDEBUG) $(DEBUGOBJ)/*.o $(DEBUGOBJ)/*.d
-rmdir $(DEBUGOBJ)

cleanrelease:
rm -f $(ZDOOM) $(ZDOOM).map $(RELEASEOBJ)/*.o $(RELEASEOBJ)/*.o
-rmdir $(RELEASEOBJ)

# I could use a recursive delete instead, but that could be dangerous...
distclean: clean cleandeps
-rmdir $(RELEASEOBJ) $(DEBUGOBJ)

cleandeps:
rm -f $(RELEASEOBJ)/*.d $(DEBUGOBJ)/*.d

cleanobjs:
rm -f $(RELEASEOBJ)/*.o $(DEBUGOBJ)/*.o

ccdv: ccdv-posix.c
@gcc -Os -s ccdv-posix.c -o ccdv

ifeq (,$(findstring $(MAKECMDGOALS),clean cleandeps cleanobjs distclean toolsandpk3 cleantools updaterev))
-include $(DEPS)
endif
makefile.mgw
Spoiler:
RELEASETARGET = zdoomgcc.exe
DEBUGTARGET = zdoomgccd.exe

all: basetools game
debug: basetools debuggame
release: basetools game

ifndef CONFIG
CONFIG=Release
endif

game: basetools ccdv.exe
@$(MAKE) -f Makefile.mingw

debuggame: basetools ccdv.exe
@$(MAKE) CONFIG=Debug -f Makefile.mingw

$(RELEASETARGET): game
$(DEBUGTARGET): debuggame

basetools: ccdv.exe
$(MAKE) -C tools/lemon
$(MAKE) -C tools/re2c
$(MAKE) -C zlib -f Makefile.mgw
$(MAKE) -C tools/makewad
$(MAKE) -C tools/dehsupp
$(MAKE) -C tools/xlatcc
$(MAKE) -C tools/fixrtext
$(MAKE) -C wadsrc -f Makefile.mgw
$(MAKE) -C flac -f Makefile.mgw
$(MAKE) -C jpeg-6b -f Makefile.mgw

cleanexe:
@$(MAKE) -C . -f Makefile.mingw clean

clean:
@$(MAKE) -C tools/lemon clean
@$(MAKE) -C tools/re2c clean
@$(MAKE) -C tools/dehsupp clean
@$(MAKE) -C tools/makewad clean
@$(MAKE) -C tools/xlatcc clean
@$(MAKE) -C tools/fixrtext clean
@$(MAKE) -C wadsrc -f Makefile.mgw clean
@$(MAKE) -C . -f Makefile.mingw clean
@$(MAKE) -C zlib -f Makefile.mgw clean
@$(MAKE) -C flac -f Makefile.mgw clean
@$(MAKE) -C jpeg-6b -f Makefile.mgw clean
ifeq ($(findstring msys,$(shell sh --version 2>nul)),msys)
rm -f ccdv.exe
else
del /q /f ccdv.exe 2>nul
endif

ccdv.exe: ccdv-win32.c
@gcc -Os -s -nostdlib -fomit-frame-pointer -o ccdv.exe ccdv-win32.c -lkernel32 -luser32
makefile.mingw
Spoiler:
# This makefile makes zdoom(d).exe only.
# Makefile.mgw builds this plus everything else.

# Sub-makefile autogenerated by premake
# And then tweaked by hand

# Where did you install the FMOD API to? Change this line so that the build process can find it.
FMODDIR = "c:/program files/fmodapi375win"

ifeq ($(findstring msys,$(shell sh --version 2>nul)),msys)
WINCMD=0
else
WINCMD=1
endif

CC ?= gcc
CXX ?= g++

CONFIG ?= Release
OPTLEVEL ?= 2
ARCH_TYPE ?= pentium
TUNE_TYPE ?= i686
RELEASETARGET ?= zdoomgcc.exe
DEBUGTARGET ?= zdoomgccd.exe
DEBUGOBJDIR ?= debugobj
RELEASEOBJDIR ?= releaseobj

CCDV ?= @ccdv
RE2C = tools/re2c/re2c

CPPFLAGS = -DWIN32 -D_WIN32 -D_WINDOWS -DHAVE_STRUPR -DHAVE_FILELENGTH -DI_DO_NOT_LIKE_BIG_DOWNLOADS -D__forceinline=inline -MMD -Izlib -IFLAC -Ijpeg-6b -Isrc -Isrc/win32 -Isrc/g_doom -Isrc/g_heretic -Isrc/g_hexen -Isrc/g_raven -Isrc/g_strife -Isrc/g_shared -Isrc/oplsynth -Isrc/sound -Isrc/textures -Isrc/thingdef
LDFLAGS += flac/libflac.a zlib/libz.a jpeg-6b/libjpeg.a -lfmod -lwsock32 -lwinmm -lddraw -ldsound -ldxguid -ldinput8 -lole32 -luser32 -lgdi32 -lcomctl32 -lcomdlg32 -lsetupapi -lws2_32 -Wl,--subsystem,windows

ifdef FMODDIR
CPPFLAGS += -I$(FMODDIR)/api/inc
LDFLAGS += -L$(FMODDIR)/api/lib
endif

CFLAGS += -fno-strict-aliasing

ifeq ($(CONFIG),Debug)
OBJDIR = $(DEBUGOBJDIR)
CFLAGS += $(CPPFLAGS) -Wall -Wno-unused -g3
CPPFLAGS += -D_DEBUG
CXXFLAGS = $(CFLAGS)
TARGET = $(DEBUGTARGET)
endif
ifeq ($(CONFIG),Release)
OBJDIR = $(RELEASEOBJDIR)
CFLAGS += $(CPPFLAGS) -march=$(ARCH_TYPE) -mtune=$(TUNE_TYPE) -Wall -Wno-unused -O$(OPTLEVEL) -fomit-frame-pointer -pipe
CFLAGS += -ffunction-sections -fno-rtti
CPPFLAGS += -DNDEBUG
CXXFLAGS = $(CFLAGS)
LDFLAGS += -s -Wl,-Map=zdoomgcc.map -Wl,--gc-sections
TARGET = $(RELEASETARGET)
endif

SRCDIRS = src/ $(addprefix src/,g_doom/ g_heretic/ g_hexen/ g_raven/ g_shared/ g_strife/ oplsynth/ sound/ win32/ textures/ thingdef/)
VPATH = $(SRCDIRS)

CPPSRCS = $(wildcard $(addsuffix *.cpp,$(SRCDIRS)))
CSRCS = $(wildcard $(addsuffix *.c,$(SRCDIRS)))
RCSRCS = $(wildcard $(addsuffix *.rc,$(SRCDIRS)))
ifdef NOASM
CFLAGS += -DNOASM
else
ASRCS = $(wildcard src/*.nas)
CFLAGS += -DUSEASM=1
endif
SRCS = $(CSRCS) $(CPPSRCS) $(ASRCS)
CPPOBJFILES = $(notdir $(CPPSRCS:%.cpp=%.o))
COBJFILES = $(notdir $(CSRCS:%.c=%.o))
# win32/wrappers.nas should be built *only* for Visual C++ 2005 to enable execution on Windows 95
AOBJFILES = $(filter-out %/wrappers.o,$(notdir $(ASRCS:%.nas=%.o)))
RCOBJFILES = $(notdir $(RCSRCS:%.rc=%.o))

COBJS = $(addprefix $(OBJDIR)/,$(CPPOBJFILES) $(COBJFILES) $(RCOBJFILES))
DEPS = $(patsubst %.o,%.d,$(COBJS))
UNORDEREDOBJS = $(addprefix $(OBJDIR)/,$(AOBJFILES)) $(COBJS)

OBJS = $(OBJDIR)/autostart.o $(filter-out %/autostart.o %/autozend.o,$(UNORDEREDOBJS)) $(OBJDIR)/autozend.o

all: $(TARGET)

# This file needs special handling so that it actually gets compiled with SSE2 support.
$(OBJDIR)/nodebuild_classify_sse2.o: src/nodebuild_classify_sse2.cpp
$(CCDV) $(CXX) $(CXXFLAGS) -msse2 -mfpmath=sse -c -o $@ $<

# This file needs special handling because GCC misoptimizes it otherwise.
$(OBJDIR)/fmopl.o: src/oplsynth/fmopl.cpp
$(CCDV) $(CXX) $(CXXFLAGS) -fno-tree-dominator-opts -fno-tree-fre -c -o $@ $<

src/sc_man_scanner.h: src/sc_man_scanner.re
$(CCDV) $(RE2C) -s -o $@ $<

$(OBJDIR)/%.o : %.cpp
$(CCDV) $(CXX) $(CXXFLAGS) -o $@ -c $<

$(OBJDIR)/%.o : %.nas
$(CCDV) nasm -o $@ -f win32 $<
@tools/fixrtext/fixrtext $@

$(OBJDIR)/%.o : %.rc
$(CCDV) windres --include-dir=src/win32 -o $@ -i $<


$(TARGET): testobjdir updaterev $(OBJS)
$(CCDV) $(CXX) -o $@ $(OBJS) $(LDFLAGS)

ifeq (1,$(WINCMD))
clean:
-del /q /f $(RELEASETARGET) 2>nul
-del /q /f $(DEBUGTARGET) 2>nul
-del /q /f $(DEBUGOBJDIR) 2>nul
-del /q /f $(RELEASEOBJDIR) 2>nul

cleandep:
-del /q /f $(DEBUGOBJDIR)\*.d 2>nul
-del /q /f $(RELEASEOBJDIR)\*.d 2>nul
else
clean:
rm -f $(RELEASETARGET)
rm -f $(DEBUGTARGET)
rm -fr $(DEBUGOBJDIR)
rm -fr $(RELEASEOBJDIR)

cleandep:
rm -f $(DEBUGOBJDIR)\*.d
rm -f $(RELEASEOBJDIR)\*.d
endif

testobjdir:
ifeq (1,$(WINCMD))
-@if not exist $(OBJDIR) mkdir $(OBJDIR)
else
-@if [ ! -e $(OBJDIR) ]; then mkdir $(OBJDIR); fi
endif

updaterev: tools/updaterevision/updaterevision.exe
@tools/updaterevision/updaterevision . src/svnrevision.h

tools/updaterevision/updaterevision.exe:
$(MAKE) -C tools/updaterevision


ifeq (,$(findstring $(MAKECMDGOALS),clean cleandep updaterev))
-include $(DEPS)
endif

.PHONY: clean all updaterev testobjdir cleandep
avatar
ibm 5155
User Level V
User Level V

Avisos :
0 / 1000 / 100

Mensagens : 1132
Data de inscrição : 23/06/2011
Localização : PERFIL_DELETADO

http://ibm5155.site50.net/

Voltar ao Topo Ir em baixo

Re: zdoom 0.1.1

Mensagem por flpstr em Qua 13 Jul 2011, 6:11 pm

Ele ta dando um erro estranho
avatar
flpstr
Developer
Developer

Avisos :
0 / 1000 / 100

Mensagens : 2140
Data de inscrição : 19/05/2011
Idade : 20
Localização : No pc

http://flpstr.blogspot.com

Voltar ao Topo Ir em baixo

Re: zdoom 0.1.1

Mensagem por ibm 5155 em Qua 13 Jul 2011, 6:13 pm

No dingux? por acaso ele não ta procurando o iwad, ou será que ele ta procurando as bibliotecas de audio FMOD e não achou? se for por falta do fmod tente abri-lo com o comando
zdoom -nomusic
para saber se é por causa do som no terminal é para ficar assim
Spoiler:
...
Init Playloop state.
Setting up sound.
S_Init
Checking network game status.
player 1 of 1 (1 nodes)

EDIT:http://www.fmod.org/index.php/release/version/fmodapi42636linux.tar.gz talvez não de para fazer nada, mas ta ai o source code do fmod e já vem com um makefile.


Última edição por ibm 5155 em Qua 13 Jul 2011, 6:16 pm, editado 1 vez(es)
avatar
ibm 5155
User Level V
User Level V

Avisos :
0 / 1000 / 100

Mensagens : 1132
Data de inscrição : 23/06/2011
Localização : PERFIL_DELETADO

http://ibm5155.site50.net/

Voltar ao Topo Ir em baixo

Re: zdoom 0.1.1

Mensagem por flpstr em Qua 13 Jul 2011, 6:15 pm

Por causa da isdl
avatar
flpstr
Developer
Developer

Avisos :
0 / 1000 / 100

Mensagens : 2140
Data de inscrição : 19/05/2011
Idade : 20
Localização : No pc

http://flpstr.blogspot.com

Voltar ao Topo Ir em baixo

Re: zdoom 0.1.1

Mensagem por ibm 5155 em Qua 13 Jul 2011, 6:18 pm

Ou seja ele apresentou problema no programa em si?
se tive compilado em .dge , tente abrilo com o comando -nomusic

EDIT:ISDL seria na parte da compilação, na parte de rodar no dingux ou o que??? (tentando entende as coisas)
avatar
ibm 5155
User Level V
User Level V

Avisos :
0 / 1000 / 100

Mensagens : 1132
Data de inscrição : 23/06/2011
Localização : PERFIL_DELETADO

http://ibm5155.site50.net/

Voltar ao Topo Ir em baixo

Re: zdoom 0.1.1

Mensagem por flpstr em Qua 13 Jul 2011, 6:32 pm

Na parte da compilaçao
avatar
flpstr
Developer
Developer

Avisos :
0 / 1000 / 100

Mensagens : 2140
Data de inscrição : 19/05/2011
Idade : 20
Localização : No pc

http://flpstr.blogspot.com

Voltar ao Topo Ir em baixo

Re: zdoom 0.1.1

Mensagem por ibm 5155 em Qua 13 Jul 2011, 6:54 pm

avatar
ibm 5155
User Level V
User Level V

Avisos :
0 / 1000 / 100

Mensagens : 1132
Data de inscrição : 23/06/2011
Localização : PERFIL_DELETADO

http://ibm5155.site50.net/

Voltar ao Topo Ir em baixo

Re: zdoom 0.1.1

Mensagem por Shin-NiL em Qua 13 Jul 2011, 6:59 pm

Beleza, estou baixando o código-fonte e darei uma olhada, sem compromisso, pra ver se posso ajudar em alguma coisa.

Vocês sabem se essa versão roda bem no gp2x?

Ah, vamos centralizar tudo que for relacionado ao zdoom nesse tópico, por questão de organização mesmo.
avatar
Shin-NiL
User Level II
User Level II

Avisos :
0 / 1000 / 100

Mensagens : 130
Data de inscrição : 14/12/2009
Localização : Sampa

http://www.shinnil.blogspot.com.br

Voltar ao Topo Ir em baixo

Re: zdoom 0.1.1

Mensagem por ibm 5155 em Qua 13 Jul 2011, 7:10 pm

Shin-NiL escreveu:Beleza, estou baixando o código-fonte e darei uma olhada, sem compromisso, pra ver se posso ajudar em alguma coisa.

Vocês sabem se essa versão roda bem no gp2x?

Ah, vamos centralizar tudo que for relacionado ao zdoom nesse tópico, por questão de organização mesmo.
Ta bom.
De acordo com o pessoal, conseguiu rodar o strife, o som está funcional.
Pelo que eu li o 2xzdoom para tocar as musicas em .mid dependeria do timidity.

EDIT:O dingux teria a biblioteca de audio openAL?
avatar
ibm 5155
User Level V
User Level V

Avisos :
0 / 1000 / 100

Mensagens : 1132
Data de inscrição : 23/06/2011
Localização : PERFIL_DELETADO

http://ibm5155.site50.net/

Voltar ao Topo Ir em baixo

Re: zdoom 0.1.1

Mensagem por Shin-NiL em Qui 14 Jul 2011, 8:18 am

Beleza, consegui fazer a parte mais fácil, compilar o programa, porém o jogo trava na tela de comandos. Não faço a menor ideia do que possa estar acontecendo, já que não alterei em nada o código.

Quem quiser dar uma olhada: megaupload.com UMI79GTJ

Inclui o wad do demo do doom1.


Sobre a openal, eu havia compilado pro zelda solarus, mas quando ativei o jogo ficou beem lento e não sei se foi por causa dela ou de outra biblioteca.

Um grande abraço!
avatar
Shin-NiL
User Level II
User Level II

Avisos :
0 / 1000 / 100

Mensagens : 130
Data de inscrição : 14/12/2009
Localização : Sampa

http://www.shinnil.blogspot.com.br

Voltar ao Topo Ir em baixo

Re: zdoom 0.1.1

Mensagem por ibm 5155 em Qui 14 Jul 2011, 12:18 pm

Oui seja o jogo funcionou, mas na hora de configurar os controles você não conseguiu?

Se for isso, da pra copiar os comandos pelo zdoom do windows mesmo, alterando o zdoom.ini
Normalmente para alterar os comandos no pc, bastaria teclar enter e teclar a tecla desejada.

não sei se foi você que viu isso mas da uma olhada
Spoiler:
*** Fatal Error ***
Address not mapped to object (signal 11)
Address: (nil)

System: Linux dingux 2.6.24.3-dingux #6 Sat Jun 19 16:57:41 CEST 2010 mips GNU/Linux
GCC version:
Try to allocate to upper mem before init: 12

eu só achei diferente o 2xzdoom.dge ter apenas 30kb
a ultima parte da mensagem não quer dizer que ele precisaria de mais memoria ram ou swap?

edit:eis as configurações do zdoom.ini
Spoiler:
RESOLUÇÃO:320X240
MIDI DEFICE:FMOD
OUTPUT FORMAT:16BITS
SAMPLE RATE:22050HZ
COMANDOS
FIRE:B OU MOUSE1
USE/OPEN:A OR JOY4
MOVE FORWARD:UPARROW OU MOUSE3
MOVE BACKWARD:DOWNARROW
STRAFE LEFT:L
STRAFE RIGHT:R
TUNRN LEFT:LEFTARROW
TURN RIGHT:RIGHTARROW
JUMP:Y
CROUCH:X
NEXT WEAPON OU KP-ENTER
PREVIUS WEAPON:MWHEELUP
NEXT ITEM:]
PREVIOUS ITEM:- OU [

da para mapear talvez as teclas do dingux se não funcionarem e colocar as teclas devidas em seus lugares.
avatar
ibm 5155
User Level V
User Level V

Avisos :
0 / 1000 / 100

Mensagens : 1132
Data de inscrição : 23/06/2011
Localização : PERFIL_DELETADO

http://ibm5155.site50.net/

Voltar ao Topo Ir em baixo

Re: zdoom 0.1.1

Mensagem por flpstr em Qui 14 Jul 2011, 12:57 pm

Shin nil poderia me passar o makefile usado para compilar o programa?
avatar
flpstr
Developer
Developer

Avisos :
0 / 1000 / 100

Mensagens : 2140
Data de inscrição : 19/05/2011
Idade : 20
Localização : No pc

http://flpstr.blogspot.com

Voltar ao Topo Ir em baixo

Re: zdoom 0.1.1

Mensagem por ibm 5155 em Qui 14 Jul 2011, 1:03 pm

se eu não me engano ele usou o mesm do source code do 2xzdoom

EDIT: aqui está o codigo fonte do 2xzdoom
Spoiler:
# created on 4/12/2006 by James Bentler

CXX = g++
CC = gcc
NASM =

CXXFLAGS =
CFLAGS = -Wall -Winline -pipe -static -ffast-math -O3 -fomit-frame-pointer
CFLAGS += -DHAVE_FILELENGTH -D__forceinline=inline -DSOUND_NULL -DGP2X_DEBUG
CFLAGS += -Dstricmp=strcasecmp -Dstrnicmp=strncasecmp -DNEED_STRUPR -DNDEBUG
LDFLAGS = -L./lib
LDFLAGS += -static -lstdc++ -lm -lpthread -lSDL -lz -ljpeg

SRCDIRS = ./src/ $(addprefix ./src/,g_doom/ g_heretic/ g_hexen/ g_raven/ g_shared/ g_strife/ oplsynth/ sound/ sdl/ textures/ thingdef/ timidity/)
VPATH = $(SRCDIRS)
INCLUDES = $(addprefix -I,$(SRCDIRS))
CFLAGS += $(INCLUDES)

RELEASEOBJ = ./releaseobj
DEBUGOBJ = debugobj

CPPSRCS = $(wildcard $(addsuffix *.cpp,$(SRCDIRS)))
CSRCS = $(wildcard $(addsuffix *.c,$(SRCDIRS)))

SRCS = $(CSRCS) $(CPPSRCS) $(ASRCS)
CPPOBJFILES = $(notdir $(patsubst %.cpp,%.o,$(CPPSRCS)))
COBJFILES = $(notdir $(patsubst %.c,%.o,$(CSRCS)))
AOBJFILES = $(notdir $(patsubst %.nas,%.o,$(ASRCS)))

ZDOOM = wZdoom
ZDOOMDEBUG = zdoomd

OBJDIR = $(RELEASEOBJ)
CFLAGS += -DNDEBUG
ZDOOMBIN = $(ZDOOM)
CXXFLAGS += $(CFLAGS)

COBJS = $(addprefix $(OBJDIR)/,$(CPPOBJFILES) $(COBJFILES))
DEPS = $(patsubst %.o,%.d,$(COBJS))
OBJS = $(addprefix $(OBJDIR)/,$(AOBJFILES)) $(COBJS)

all: $(ZDOOMBIN)

$(ZDOOMBIN): $(OBJDIR) $(OBJS)
$(CXX) $(OBJDIR)/autostart.o \
$(filter-out %/autostart.o %/autozend.o,$(OBJS)) \
$(OBJDIR)/autozend.o -o $(ZDOOMBIN) $(LDFLAGS)

$(OBJDIR)/%.o: %.cpp
$(CXX) $(CXXFLAGS) -o $@ -c $<

$(OBJDIR)/%.o: %.c
$(CC) $(CFLAGS) -o $@ -c $<

$(OBJDIR)/%.o: %.nas
$(NASM) -o $@ $(NASMFLAGS) $<

# This file needs special handling so that it actually gets compiled with SSE2 support.
$(OBJDIR)/nodebuild_classify_sse2.o: nodebuild_classify_sse2.cpp
$(CXX) $(CXXFLAGS) -c -o $@ $<

# This file needs special handling because GCC misoptimizes it otherwise.
$(OBJDIR)/fmopl.o: src/oplsynth/fmopl.cpp
$(CXX) $(CXXFLAGS) -fno-tree-dominator-opts -fno-tree-fre -c -o $@ $<

$(OBJDIR):
mkdir $(OBJDIR)


clean: cleanobjs
del $(ZDOOMDEBUG) $(ZDOOM) $(ZDOOM).map

cleandebug:
rm $(ZDOOMDEBUG) $(DEBUGOBJ)/*.o $(DEBUGOBJ)/*.d
-rmdir $(DEBUGOBJ)

cleanrelease:
rm $(ZDOOM) $(ZDOOM).map $(RELEASEOBJ)/*.o $(RELEASEOBJ)/*.o
-rmdir $(RELEASEOBJ)

distclean: clean cleandeps
-rmdir $(RELEASEOBJ) $(DEBUGOBJ)

cleandeps:
del $(RELEASEOBJ)/*.d $(DEBUGOBJ)/*.d

cleanobjs:
del $(RELEASEOBJ)/*.o $(DEBUGOBJ)/*.o

avatar
ibm 5155
User Level V
User Level V

Avisos :
0 / 1000 / 100

Mensagens : 1132
Data de inscrição : 23/06/2011
Localização : PERFIL_DELETADO

http://ibm5155.site50.net/

Voltar ao Topo Ir em baixo

Re: zdoom 0.1.1

Mensagem por flpstr em Qui 14 Jul 2011, 1:12 pm

Editado;
Bom consegui compilar um teste
avatar
flpstr
Developer
Developer

Avisos :
0 / 1000 / 100

Mensagens : 2140
Data de inscrição : 19/05/2011
Idade : 20
Localização : No pc

http://flpstr.blogspot.com

Voltar ao Topo Ir em baixo

Re: zdoom 0.1.1

Mensagem por ibm 5155 em Qui 14 Jul 2011, 1:21 pm

de quem do 2xzdoom ou do zdoom 2.5?
avatar
ibm 5155
User Level V
User Level V

Avisos :
0 / 1000 / 100

Mensagens : 1132
Data de inscrição : 23/06/2011
Localização : PERFIL_DELETADO

http://ibm5155.site50.net/

Voltar ao Topo Ir em baixo

Re: zdoom 0.1.1

Mensagem por flpstr em Qui 14 Jul 2011, 1:25 pm

zdoom 2.5
avatar
flpstr
Developer
Developer

Avisos :
0 / 1000 / 100

Mensagens : 2140
Data de inscrição : 19/05/2011
Idade : 20
Localização : No pc

http://flpstr.blogspot.com

Voltar ao Topo Ir em baixo

Re: zdoom 0.1.1

Mensagem por ibm 5155 em Qui 14 Jul 2011, 3:20 pm

e o teste funcionou?
avatar
ibm 5155
User Level V
User Level V

Avisos :
0 / 1000 / 100

Mensagens : 1132
Data de inscrição : 23/06/2011
Localização : PERFIL_DELETADO

http://ibm5155.site50.net/

Voltar ao Topo Ir em baixo

Re: zdoom 0.1.1

Mensagem por flpstr em Qui 14 Jul 2011, 5:46 pm

Nao
avatar
flpstr
Developer
Developer

Avisos :
0 / 1000 / 100

Mensagens : 2140
Data de inscrição : 19/05/2011
Idade : 20
Localização : No pc

http://flpstr.blogspot.com

Voltar ao Topo Ir em baixo

Re: zdoom 0.1.1

Mensagem por ibm 5155 em Qui 14 Jul 2011, 5:53 pm

E você conseguiu testar o que o shin-nil fez?
avatar
ibm 5155
User Level V
User Level V

Avisos :
0 / 1000 / 100

Mensagens : 1132
Data de inscrição : 23/06/2011
Localização : PERFIL_DELETADO

http://ibm5155.site50.net/

Voltar ao Topo Ir em baixo

Re: zdoom 0.1.1

Mensagem por flpstr em Qui 14 Jul 2011, 5:55 pm

ibm 5155 escreveu:E você conseguiu testar o que o shin-nil fez?
Sim fica na tela sem fazer nada
avatar
flpstr
Developer
Developer

Avisos :
0 / 1000 / 100

Mensagens : 2140
Data de inscrição : 19/05/2011
Idade : 20
Localização : No pc

http://flpstr.blogspot.com

Voltar ao Topo Ir em baixo

Re: zdoom 0.1.1

Mensagem por ibm 5155 em Qui 14 Jul 2011, 6:18 pm

Sera que não é a resolução...
Ele tinha salvo um crash report

Spoiler:
*** Fatal Error ***
Address not mapped to object (signal 11)
Address: (nil)

System: Linux dingux 2.6.24.3-dingux #6 Sat Jun 19 16:57:41 CEST 2010 mips GNU/Linux
GCC version:
Try to allocate to upper mem before init: 12
avatar
ibm 5155
User Level V
User Level V

Avisos :
0 / 1000 / 100

Mensagens : 1132
Data de inscrição : 23/06/2011
Localização : PERFIL_DELETADO

http://ibm5155.site50.net/

Voltar ao Topo Ir em baixo

Re: zdoom 0.1.1

Mensagem por Shin-NiL em Qui 14 Jul 2011, 6:30 pm

flpstrquerendoumdingoo!!! escreveu:Shin nil poderia me passar o makefile usado para compilar o programa?
Aqui está o makefile alterado que usei:
Código:
# created on 4/12/2006 by James Bentler

CXX = mipsel-linux-g++
CC = mipsel-linux-gcc
NASM =

CXXFLAGS =
CFLAGS = -Wall -Winline -pipe -static -ffast-math -O3 -fomit-frame-pointer
CFLAGS += -DHAVE_FILELENGTH -D__forceinline=inline -DSOUND_NULL -DGP2X_DEBUG -DDINGUX
CFLAGS += -Dstricmp=strcasecmp -Dstrnicmp=strncasecmp -DNEED_STRUPR -DNDEBUG
LDFLAGS = -L/opt/mipsel-linux-uclibc/usr/lib -L./lib
LDFLAGS += -static -lstdc++ -lm -lpthread -lSDL -lz -ljpeg

SRCDIRS = ./src/ $(addprefix ./src/,g_doom/ g_heretic/ g_hexen/ g_raven/ g_shared/ g_strife/ oplsynth/ sound/ sdl/ textures/ thingdef/ timidity/)
VPATH = $(SRCDIRS)
INCLUDES = $(addprefix -I,$(SRCDIRS)) -I/opt/mipsel-linux-uclibc/usr/include/SDL
CFLAGS += $(INCLUDES)

RELEASEOBJ = ./releaseobj
DEBUGOBJ = debugobj

CPPSRCS = $(wildcard $(addsuffix *.cpp,$(SRCDIRS)))
CSRCS = $(wildcard $(addsuffix *.c,$(SRCDIRS)))

SRCS = $(CSRCS) $(CPPSRCS) $(ASRCS)
CPPOBJFILES = $(notdir $(patsubst %.cpp,%.o,$(CPPSRCS)))
COBJFILES = $(notdir $(patsubst %.c,%.o,$(CSRCS)))
AOBJFILES = $(notdir $(patsubst %.nas,%.o,$(ASRCS)))

ZDOOM = zdoom.dge
ZDOOMDEBUG = zdoomd

OBJDIR = $(RELEASEOBJ)
CFLAGS += -DNDEBUG
ZDOOMBIN = $(ZDOOM)
CXXFLAGS += $(CFLAGS)

COBJS = $(addprefix $(OBJDIR)/,$(CPPOBJFILES) $(COBJFILES))
DEPS = $(patsubst %.o,%.d,$(COBJS))
OBJS = $(addprefix $(OBJDIR)/,$(AOBJFILES)) $(COBJS)

all: $(ZDOOMBIN)

$(ZDOOMBIN): $(OBJDIR) $(OBJS)
   $(CXX) $(OBJDIR)/autostart.o \
   $(filter-out %/autostart.o %/autozend.o,$(OBJS)) \
   $(OBJDIR)/autozend.o -o $(ZDOOMBIN) $(LDFLAGS)

$(OBJDIR)/%.o: %.cpp
   $(CXX) $(CXXFLAGS) -o $@ -c $<

$(OBJDIR)/%.o: %.c
   $(CC) $(CFLAGS) -o $@ -c $<

$(OBJDIR)/%.o: %.nas
   $(NASM) -o $@ $(NASMFLAGS) $<

# This file needs special handling so that it actually gets compiled with SSE2 support.
$(OBJDIR)/nodebuild_classify_sse2.o: nodebuild_classify_sse2.cpp
   $(CXX) $(CXXFLAGS) -c -o $@ $<

# This file needs special handling because GCC misoptimizes it otherwise.
$(OBJDIR)/fmopl.o: src/oplsynth/fmopl.cpp
   $(CXX) $(CXXFLAGS) -fno-tree-dominator-opts -fno-tree-fre -c -o $@ $<

$(OBJDIR):
   mkdir $(OBJDIR)


clean: cleanobjs
   del $(ZDOOMDEBUG) $(ZDOOM) $(ZDOOM).map

cleandebug:
   rm $(ZDOOMDEBUG) $(DEBUGOBJ)/*.o $(DEBUGOBJ)/*.d
   -rmdir $(DEBUGOBJ)

cleanrelease:
   rm $(ZDOOM) $(ZDOOM).map $(RELEASEOBJ)/*.o $(RELEASEOBJ)/*.o
   -rmdir $(RELEASEOBJ)

distclean: clean cleandeps
   -rmdir $(RELEASEOBJ) $(DEBUGOBJ)

cleandeps:
   del $(RELEASEOBJ)/*.d $(DEBUGOBJ)/*.d

cleanobjs:
   del $(RELEASEOBJ)/*.o $(DEBUGOBJ)/*.o

Lembrando que usei o código-fonte do 2xzdoom. Fiz umas pequenas alterações no código, mas a única diferença é que não trava mais na linha de comando, mas em uma tela preta. Pode ser problema com SDL, sei lá...
avatar
Shin-NiL
User Level II
User Level II

Avisos :
0 / 1000 / 100

Mensagens : 130
Data de inscrição : 14/12/2009
Localização : Sampa

http://www.shinnil.blogspot.com.br

Voltar ao Topo Ir em baixo

Re: zdoom 0.1.1

Mensagem por ibm 5155 em Qui 14 Jul 2011, 6:35 pm

não poderia ser algo relacionado ao timidity?
Já tentou abrilo sem o som como zdoom -nomusic

EDIT:só por curiosidade, ja tentou roda-lo sem o zdoom.ini?


Última edição por ibm 5155 em Qui 14 Jul 2011, 6:42 pm, editado 2 vez(es)
avatar
ibm 5155
User Level V
User Level V

Avisos :
0 / 1000 / 100

Mensagens : 1132
Data de inscrição : 23/06/2011
Localização : PERFIL_DELETADO

http://ibm5155.site50.net/

Voltar ao Topo Ir em baixo

Re: zdoom 0.1.1

Mensagem por flpstr em Qui 14 Jul 2011, 6:40 pm

Nossa foi um descuido meu no makefile eu esqueci de adicionar uma coisa valeu
avatar
flpstr
Developer
Developer

Avisos :
0 / 1000 / 100

Mensagens : 2140
Data de inscrição : 19/05/2011
Idade : 20
Localização : No pc

http://flpstr.blogspot.com

Voltar ao Topo Ir em baixo

Re: zdoom 0.1.1

Mensagem por Conteúdo patrocinado


Conteúdo patrocinado


Voltar ao Topo Ir em baixo

Página 3 de 10 Anterior  1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9, 10  Seguinte

Ver o tópico anterior Ver o tópico seguinte Voltar ao Topo


 
Permissão deste fórum:
Você não pode responder aos tópicos neste fórum