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zdoom 0.1.1

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zdoom 0.1.1

Mensagem por ibm 5155 em Ter 12 Jul 2011, 9:45 am

Relembrando a primeira mensagem :

Zdoom 2.5.0

Portado por Shin-NiL.
Download:http://dl.openhandhelds.org/cgi-bin/dingoo.cgi?0,0,0,0,30,519
baseado no Zdoom [http://www.zdoom.org/] OpenAL Branch 2.5.0 (r2984)

aqui vai um video do zdoom rodando o strife


Requisitos
- Dingux instalado com o ultimoelta's rootfs;
-Uma IWAD (descrevido abaixo)

Instalação:
- extraia o conteudo de 'zdoom_dingux_v0.1.1.bin.7z' para seu cartão microsd;
- copie seus arquivos wad para o diretório "wad";
- se você usa o gmenu2x: somente crie um atalho de zdoom_selector.dge' e ative o selecionador (obrigado Ayla);
- se você usa outraapp para iniciar: você pode nomear o script chamado 'example.dge' como você preferir. você pode criar um atalho para cada wad.


Bem o que é um IWAD
"Internal WAD" é onde se localiza todos os recursos para os jogos Doom-engine, contendo todos os sons, niveis e graficos. O Zdoom precisa de uma IWAD para funcionar, sem uma, o Zdoom não funcionará

Para mais informações de como, quais IWADS existem, links para baixar... tudo se encontrará aqui:http://zdoom.org/wiki/IWAD

Informações:
-Recomendado usar o parametro '-nosound' desde que o OpenAL não é tão amigavel com o dingoo. Sem som o jogo roda muito melhor.
- Infelizmente o zdoom consume muito processamento, então fazer overclock é sempre bem vindo.
- Você poderá editar as configurações como bem entender, como sons, configurações de jogo, controles, entrar no console... tudo atravez de options (note que todas as alterações serão salvar no arquivo zdoom.ini).
Mais informaçõe sobre o zdoom entre aqui

As features do zdoom 2.5.0 (em inglês)
Spoiler:
Support for all of Hexen's editing features (including ACS, hubs, and new map formats).
Support for most of Boom's editing features
Support for several of MBF's editing features, including friendly monsters and loading DeHackEd patches directly.
Support for UDMF
Support for all Doom engine games: the various versions of Doom, Heretic, Hexen, Strife, Chex Quest and even Freedoom is identified as its own IWAD rather than being taken for Doom 2: Hell on Earth.
Removal of most vanilla Doom limits (including the visplane overflow).
High screen resolutions (with optimizations for modern processors).
Translucency (regular and additive).
A console.
Additional control options including crosshairs, free look, jumping and crouching configurable via Quake-style key bindings.
OPL emulation and GENMIDI support.
More music and sound formats: MOD, XM, IT, S3M, MIDI, OGG Vorbis, SPC, FLAC and MP3, as well as MUS.
Support for PNG, JPG, TGA and DDS format images.
Greatly enhanced texture definition lump allowing scaled textures (for high-resolution), as well as compositing multipatch texture using independent rotation, mirroring, alpha transparency level and either translations or color blending for each patch.
DECORATE script: a simple yet powerful actor definition language.
Limited UDP Internet or LAN networking inherited from Linux Doom.
Walking over/under monsters and other things.
Runs under Windows 9x, NT, XP, Linux and Mac OS X.
Support for Doom Connector and Player Connector network games.
3D middle textures, slopes and colored lighting.
Decals on walls for scorch marks and blood splatter.
Support for custom player skins.
Many camera effects, including Duke Nukem-style security camera or Unreal-style skyboxes. Cameras can even replace the player view, allowing for scripted cutscenes or alternative gameplay mimicking a sidescroller.
Support for using features of every supported game in all of them -- for example, a Doom map can feature Strife conversations, Hexen scripting and actors that use Heretic codepointers.
Support for loading resources directly from ZIP or 7z files, making the use of the traditional WAD file format optional except for map lumps.
ENDOOM and animated start up screen support

-------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
Mods também chamados de wads, em sua maioria é recomendado possuir o doom2.wad para funcionar corretamente.
alguns sites os contendo
http://www.wadsinprogress.info/?a=listwads&game=&status=2&mode=&port=3
http://zdoom.org/wiki/Category:WADs_created_for_ZDoom


Qual a diferença entre o prboom (atual port de doom para o dingux) entre o zdoom?
-Bem, tanto o zdoom quanto o prboom suportam os iwads Chex Quest, Doom, Doom II, Final Doom e Hacx.
Entretando o zdoom suporta também os iwads:
Heretic, Hexen e oStrife, além das iwads gratuitas:Action Doom 2: Urban Brawl, Harmony (Foreverhood não se encaixa nesta lista, já que o projeto está parado e possui poucos recursos como mapas)
Bem fora isso, você pode notar que ao atirar, a bala deixa marcas nas paredes, idem ao sangue de monstros pertos de paredes.
Prboom se contenta em somente em doom, já o zdoom pode alem de doom, ser rodado com diversos iwads além de vastos recursos que não possuem no prboom para mods.
Abra o spolier e veja o video de doom episodeo 2 mapa 3 sendo jogado no prboom e no zdoom (mesmo parecendo identicos, apresentam algumas diferenças no zdoom)
Spoiler:
PRBOOM
ZDOOM

mais um video comparando um mod que não é compativel com o prboom no mesmo mapa


gameplay de cada iwads para o zdoom

Spoiler:









Videos de mods
Spoiler:


Última edição por ibm 5155 em Seg 01 Ago 2011, 7:57 pm, editado 11 vez(es)
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Re: zdoom 0.1.1

Mensagem por ibm 5155 em Qua 27 Jul 2011, 6:55 pm

esse voxels nem precisa testa, tem nada com ele fora ele mesmo kkkk
agora o outro, até o titlepic é legal.
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Re: zdoom 0.1.1

Mensagem por Shin-NiL em Qua 27 Jul 2011, 7:43 pm

Boa noite pessoal.

Fiz uma alteração no código e agora será possível escrever o nome dos saves.

Sei que o programa ainda não está em um estado ideal e talvez nunca fique, mas pretendo disponibilizar o binário atual amanhã, se tiver tempo.

Até mais!
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Re: zdoom 0.1.1

Mensagem por flpstr em Qui 28 Jul 2011, 8:51 am

Shin-NiL escreveu:Boa noite pessoal.

Fiz uma alteração no código e agora será possível escrever o nome dos saves.

Sei que o programa ainda não está em um estado ideal e talvez nunca fique, mas pretendo disponibilizar o binário atual amanhã, se tiver tempo.

Até mais!
Parabens cara mesmo nao estando 100% é um começo ideal
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Re: zdoom 0.1.1

Mensagem por Shin-NiL em Qui 28 Jul 2011, 9:45 am

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Re: zdoom 0.1.1

Mensagem por flpstr em Qui 28 Jul 2011, 10:12 am

Shin-NiL escreveu:Segue link: http://dl.openhandhelds.org/cgi-bin/dingoo.cgi?0,0,0,0,30,519

Um grande abraço!
Valeu cara continue assim
Shin Nil você tambem vai disponibilizar o código fonte?
Valew
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Re: zdoom 0.1.1

Mensagem por ibm 5155 em Qui 28 Jul 2011, 1:17 pm

Shin-NiL escreveu:Segue link: http://dl.openhandhelds.org/cgi-bin/dingoo.cgi?0,0,0,0,30,519

Um grande abraço!
Muito legal, bem é simples editar o zdoom.ini, talvez de até para modificalo pelo zdoom mesmo.
Basta modificar as configurações/controles pelo options do zdoom, e quando sair do programa, as informações estarão salvas la.

Bem, eu não sei, mas acho que em options=>display options, se o use fake contrast estiver em off talvez ganhe alguns fps.
Bem, achei legal o resultado, já que o strife rodou quase que liso nessa versão, vo pega o zdoom.ini dai para ver mais facilmente como está configurado.
edit:percebi que ja está desativado.
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Re: zdoom 0.1.1

Mensagem por ibm 5155 em Qui 28 Jul 2011, 2:24 pm

Refiz a primeira pagina, vejam se acham legal =D
http://dingoobr.forumeiros.com/t1539-zdoom-01-lancado#17771

é, Shin-NiL, daria para fazer tipo combos com controle como:L+R=jump, B+L=Change previus weapon, B+R Change next weapon, A+L=Change next item, A+R=Active item.

Isso fazeria sem compativel com todos os wads que precisarem de pular para passar de serta area e de também para o heretic/hexen/strife para selecionar/usar itens.

Talvez daria para usar uma tecla existente como G, que significaria pular, mas ao apertar L+R o zdoom interpretaria como G, talvez seja por este caminho.
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Re: zdoom 0.1.1

Mensagem por flpstr em Qui 28 Jul 2011, 4:21 pm

ibm 5155 escreveu:Refiz a primeira pagina, vejam se acham legal =D
http://dingoobr.forumeiros.com/t1539-zdoom-01-lancado#17771

é, Shin-NiL, daria para fazer tipo combos com controle como:L+R=jump, B+L=Change previus weapon, B+R Change next weapon, A+L=Change next item, A+R=Active item.

Isso fazeria sem compativel com todos os wads que precisarem de pular para passar de serta area e de também para o heretic/hexen/strife para selecionar/usar itens.

Talvez daria para usar uma tecla existente como G, que significaria pular, mas ao apertar L+R o zdoom interpretaria como G, talvez seja por este caminho.
Isso poderia ser alterado no zdoom.ini
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Re: zdoom 0.1.1

Mensagem por ibm 5155 em Qui 28 Jul 2011, 4:39 pm

Daria? eu não sei se da para fazer combos, mas descobri que não da para colocar em algumas coisas o mesmo botão para duas ações.
Bem, aqui ta um teste de consumo de ram que eu fiz
memoria ram

Zdoom:12mb
Doom1 + zdoom: 14308kb
Action2 + zdoom:49368kb - 50mb
Strife + zdoom=16mb
hexen + zdoom= 17mb
Real Guns Advanced 2 (aka modern war) + zdoom + doom2=81mb => 281mb maximo (com todas as armas, mas será impocivel ter isso em jogo)
Happy Time Circus 666 + Zdoom + Doom2=27mb no full

Talvez com swap ele funcione melhor esse mods mais pesados, e talvez seja por isso que o Shin-Nil não conseguiu rodar o action2
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Re: zdoom 0.1.1

Mensagem por flpstr em Qui 28 Jul 2011, 4:42 pm

ibm 5155 escreveu:Daria? eu não sei se da para fazer combos, mas descobri que não da para colocar em algumas coisas o mesmo botão para duas ações.
Bem, aqui ta um teste de consumo de ram que eu fiz
memoria ram

Zdoom:12mb
Doom1 + zdoom: 14308kb
Action2 + zdoom:49368kb - 50mb
Strife + zdoom=16mb
hexen + zdoom= 17mb
Real Guns Advanced 2 (aka modern war) + zdoom + doom2=81mb => 281mb maximo (com todas as armas, mas será impocivel ter isso em jogo)
Happy Time Circus 666 + Zdoom + Doom2=27mb no full

Talvez com swap ele funcione melhor esse mods mais pesados, e talvez seja por isso que o Shin-Nil não conseguiu rodar o action2
Eu estou utilizando o megaram assim a memoria ram swap do dingoo fica a 512 mb
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Re: zdoom 0.1.1

Mensagem por ibm 5155 em Qui 28 Jul 2011, 4:52 pm

Mas fora o real guns advanced 2 e o ultimate super doom 3, não me lembro de mods tão exigentes para o zdoom
acho muitos frames por segundo o RGA2, será que o dingoo suportaria?

só iria ter um pequeno problema, quando atira a camera se desloca um pouco para cima, sento dificil deixar devolta ao original, isso eu poderia editar depois, mas acharia melhor modificar se tivece certeza que rodaria no dingoo.
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Re: zdoom 0.1.1

Mensagem por ibm 5155 em Qui 28 Jul 2011, 5:12 pm

Agora mods como wolfstein 3D TC e ZBLOOD TC podem funcionar.
caso alguem queira testar segue os links
Wolfstein 3D TC (só não abrir com o arquivo Wolf3DGL.pk3)
zblood:Mapas (monstros/armas antigos) e Pack de armas/monstros novos

Zblood tera o second fire funcional =D (mas em algumas partes o recurso jump será necessario)
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Re: zdoom 0.1.1

Mensagem por flpstr em Qui 28 Jul 2011, 6:13 pm

ibm 5155 escreveu:Mas fora o real guns advanced 2 e o ultimate super doom 3, não me lembro de mods tão exigentes para o zdoom
acho muitos frames por segundo o RGA2, será que o dingoo suportaria?

só iria ter um pequeno problema, quando atira a camera se desloca um pouco para cima, sento dificil deixar devolta ao original, isso eu poderia editar depois, mas acharia melhor modificar se tivece certeza que rodaria no dingoo.
Voce que sabe muito sobre doom ibm 5155 o prboom usa que tipo de audio fmod,openal ou outro
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Re: zdoom 0.1.1

Mensagem por flpstr em Qui 28 Jul 2011, 6:15 pm

ibm 5155 escreveu:Mas fora o real guns advanced 2 e o ultimate super doom 3, não me lembro de mods tão exigentes para o zdoom
acho muitos frames por segundo o RGA2, será que o dingoo suportaria?

só iria ter um pequeno problema, quando atira a camera se desloca um pouco para cima, sento dificil deixar devolta ao original, isso eu poderia editar depois, mas acharia melhor modificar se tivece certeza que rodaria no dingoo.
Vou testar ele
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Re: zdoom 0.1.1

Mensagem por ibm 5155 em Qui 28 Jul 2011, 6:18 pm

flpstrquerendoumdingoo!!! escreveu:
ibm 5155 escreveu:Mas fora o real guns advanced 2 e o ultimate super doom 3, não me lembro de mods tão exigentes para o zdoom
acho muitos frames por segundo o RGA2, será que o dingoo suportaria?

só iria ter um pequeno problema, quando atira a camera se desloca um pouco para cima, sento dificil deixar devolta ao original, isso eu poderia editar depois, mas acharia melhor modificar se tivece certeza que rodaria no dingoo.
Vou testar ele
ta ai o link mediafire.com ?fggeh6ubz66u470
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Re: zdoom 0.1.1

Mensagem por ibm 5155 em Qui 28 Jul 2011, 6:19 pm

o prboom acho que usa sdl o do dingux. FMOD só usa o zdoom/gzdoom/skulltag e acho zdaemon, o resto acho que SDL.
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Re: zdoom 0.1.1

Mensagem por flpstr em Qui 28 Jul 2011, 6:24 pm

ibm 5155 escreveu:o prboom acho que usa sdl o do dingux. FMOD só usa o zdoom/gzdoom/skulltag e acho zdaemon, o resto acho que SDL.
Se zdoom utilizasse SDL como audio o audio funcionaria e sem alterar muito a performance do jogo
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Re: zdoom 0.1.1

Mensagem por ibm 5155 em Qui 28 Jul 2011, 6:26 pm

flpstrquerendoumdingoo!!! escreveu:
ibm 5155 escreveu:o prboom acho que usa sdl o do dingux. FMOD só usa o zdoom/gzdoom/skulltag e acho zdaemon, o resto acho que SDL.
Se zdoom utilizasse SDL como audio o audio funcionaria e sem alterar muito a performance do jogo
não da pra pega o sdl do 2xzdoom e aplicalo no zdoom do dingux? (já que não deve te mudado tanto.

Como ele citou "- I have implemented a SDL sound renderer. So sound and music should be supported in all games. "
e já que não deve te mudado quase nada (na parte de audio), não creio que poderá ser dificil substituir o openal pelo sdl que foi feito no 2xzdoom.
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Re: zdoom 0.1.1

Mensagem por flpstr em Qui 28 Jul 2011, 6:40 pm

ibm 5155 escreveu:
flpstrquerendoumdingoo!!! escreveu:
ibm 5155 escreveu:o prboom acho que usa sdl o do dingux. FMOD só usa o zdoom/gzdoom/skulltag e acho zdaemon, o resto acho que SDL.
Se zdoom utilizasse SDL como audio o audio funcionaria e sem alterar muito a performance do jogo
não da pra pega o sdl do 2xzdoom e aplicalo no zdoom do dingux? (já que não deve te mudado tanto.

Como ele citou "- I have implemented a SDL sound renderer. So sound and music should be supported in all games. "
e já que não deve te mudado quase nada (na parte de audio), não creio que poderá ser dificil substituir o openal pelo sdl que foi feito no 2xzdoom.
è mesmo né vamos ver com o Shin Nil para ver se é possivel
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Re: zdoom 0.1.1

Mensagem por ibm 5155 em Qui 28 Jul 2011, 7:23 pm

Se o real guns hardcore funcionar no dingux e ainda ficar jogavel, eu modifico todas as armas para não subirem para cima a tela (tem quase 20, mas ira demorar un 5 ou 6 minutos [não sei ao certo, mas isso da pra descobrir rapidinho dando uma olhada no decorate])
hmmm, o que aconteceria se tipo o cara ta usando o megaram, mas o aplicativo passa do limite, o dingux trava?
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Re: zdoom 0.1.1

Mensagem por flpstr em Sex 29 Jul 2011, 7:04 am

ibm 5155 escreveu:Se o real guns hardcore funcionar no dingux e ainda ficar jogavel, eu modifico todas as armas para não subirem para cima a tela (tem quase 20, mas ira demorar un 5 ou 6 minutos [não sei ao certo, mas isso da pra descobrir rapidinho dando uma olhada no decorate])
hmmm, o que aconteceria se tipo o cara ta usando o megaram, mas o aplicativo passa do limite, o dingux trava?
Bom ainda nao testei o real guns mais tarde eu testo
O dingux na travaria nao a menos que o programa desse um erro enorme mas nao acontece quando eu estou jogando
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Re: zdoom 0.1.1

Mensagem por ibm 5155 em Sex 29 Jul 2011, 12:55 pm

hmmm ok, bem, seria melhor deixar o zdoom 1.0 em jogos em ports? e deveria ser o Shin-Nil quem deveria fazer isto?

(vo da uma melhorada no first post, editando, melhorei ao maximo esplicando tudo e mostrando uns exemplos)

news, eu descobri que alguns comandos poderão ser ativados pelo console do própio zdoom, aqui vai alguns legais.
Spoiler:
comandos uteis no console

comandos gerais
centerview =>deixa a visão no centro da tela
+klook =>usa setas direcionais para mirar
-klook =>usa setas direcionais para mover
invuse =>usa/ativa item
invuseall => ativa todos os itens
invprev =>seleciona item anterior

Strife comandos
showpop 1 =>mostra objetivo
showpop 2 =>mostra lista de chaves
showpop 3 =>mostra armas/munição

real guns hardcore comandos
reload =>recarrega
grenade => lança granada
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Re: zdoom 0.1.1

Mensagem por flpstr em Sex 29 Jul 2011, 6:11 pm

ibm 5155 escreveu:hmmm ok, bem, seria melhor deixar o zdoom 1.0 em jogos em ports? e deveria ser o Shin-Nil quem deveria fazer isto?

(vo da uma melhorada no first post, editando, melhorei ao maximo esplicando tudo e mostrando uns exemplos)

news, eu descobri que alguns comandos poderão ser ativados pelo console do própio zdoom, aqui vai alguns legais.
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Cara eu baixei o real guns mas só veio o arquivo pk3 voce já achou outro?
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Re: zdoom 0.1.1

Mensagem por ibm 5155 em Sex 29 Jul 2011, 6:21 pm

zdoom roda tanto wad quanto pk3 (é um geito diferente de cria mod, pega uma pasta, coloca os arquivos, e zipa dai tira o .zip e salva em .pk3
ou seja o zdoom consegue ler o RGH_1_11_2_ZDoom.pk3 , tente pelo metodo de rodar os wads no zdoom


Última edição por ibm 5155 em Sex 29 Jul 2011, 6:22 pm, editado 1 vez(es)
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Re: zdoom 0.1.1

Mensagem por flpstr em Sex 29 Jul 2011, 6:22 pm

ibm 5155 escreveu:zdoom roda tanto wad quanto pk3 (é um geito diferente de cria mod, pega uma pasta, coloca os arquivos, e zipa dai tira o .zip e salva em .pk3
A sim vou colocar agora
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Re: zdoom 0.1.1

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