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zdoom 0.1.1

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zdoom 0.1.1

Mensagem por ibm 5155 em Ter 12 Jul 2011, 9:45 am

Relembrando a primeira mensagem :

Zdoom 2.5.0

Portado por Shin-NiL.
Download:http://dl.openhandhelds.org/cgi-bin/dingoo.cgi?0,0,0,0,30,519
baseado no Zdoom [http://www.zdoom.org/] OpenAL Branch 2.5.0 (r2984)

aqui vai um video do zdoom rodando o strife


Requisitos
- Dingux instalado com o ultimoelta's rootfs;
-Uma IWAD (descrevido abaixo)

Instalação:
- extraia o conteudo de 'zdoom_dingux_v0.1.1.bin.7z' para seu cartão microsd;
- copie seus arquivos wad para o diretório "wad";
- se você usa o gmenu2x: somente crie um atalho de zdoom_selector.dge' e ative o selecionador (obrigado Ayla);
- se você usa outraapp para iniciar: você pode nomear o script chamado 'example.dge' como você preferir. você pode criar um atalho para cada wad.


Bem o que é um IWAD
"Internal WAD" é onde se localiza todos os recursos para os jogos Doom-engine, contendo todos os sons, niveis e graficos. O Zdoom precisa de uma IWAD para funcionar, sem uma, o Zdoom não funcionará

Para mais informações de como, quais IWADS existem, links para baixar... tudo se encontrará aqui:http://zdoom.org/wiki/IWAD

Informações:
-Recomendado usar o parametro '-nosound' desde que o OpenAL não é tão amigavel com o dingoo. Sem som o jogo roda muito melhor.
- Infelizmente o zdoom consume muito processamento, então fazer overclock é sempre bem vindo.
- Você poderá editar as configurações como bem entender, como sons, configurações de jogo, controles, entrar no console... tudo atravez de options (note que todas as alterações serão salvar no arquivo zdoom.ini).
Mais informaçõe sobre o zdoom entre aqui

As features do zdoom 2.5.0 (em inglês)
Spoiler:
Support for all of Hexen's editing features (including ACS, hubs, and new map formats).
Support for most of Boom's editing features
Support for several of MBF's editing features, including friendly monsters and loading DeHackEd patches directly.
Support for UDMF
Support for all Doom engine games: the various versions of Doom, Heretic, Hexen, Strife, Chex Quest and even Freedoom is identified as its own IWAD rather than being taken for Doom 2: Hell on Earth.
Removal of most vanilla Doom limits (including the visplane overflow).
High screen resolutions (with optimizations for modern processors).
Translucency (regular and additive).
A console.
Additional control options including crosshairs, free look, jumping and crouching configurable via Quake-style key bindings.
OPL emulation and GENMIDI support.
More music and sound formats: MOD, XM, IT, S3M, MIDI, OGG Vorbis, SPC, FLAC and MP3, as well as MUS.
Support for PNG, JPG, TGA and DDS format images.
Greatly enhanced texture definition lump allowing scaled textures (for high-resolution), as well as compositing multipatch texture using independent rotation, mirroring, alpha transparency level and either translations or color blending for each patch.
DECORATE script: a simple yet powerful actor definition language.
Limited UDP Internet or LAN networking inherited from Linux Doom.
Walking over/under monsters and other things.
Runs under Windows 9x, NT, XP, Linux and Mac OS X.
Support for Doom Connector and Player Connector network games.
3D middle textures, slopes and colored lighting.
Decals on walls for scorch marks and blood splatter.
Support for custom player skins.
Many camera effects, including Duke Nukem-style security camera or Unreal-style skyboxes. Cameras can even replace the player view, allowing for scripted cutscenes or alternative gameplay mimicking a sidescroller.
Support for using features of every supported game in all of them -- for example, a Doom map can feature Strife conversations, Hexen scripting and actors that use Heretic codepointers.
Support for loading resources directly from ZIP or 7z files, making the use of the traditional WAD file format optional except for map lumps.
ENDOOM and animated start up screen support

-------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
Mods também chamados de wads, em sua maioria é recomendado possuir o doom2.wad para funcionar corretamente.
alguns sites os contendo
http://www.wadsinprogress.info/?a=listwads&game=&status=2&mode=&port=3
http://zdoom.org/wiki/Category:WADs_created_for_ZDoom


Qual a diferença entre o prboom (atual port de doom para o dingux) entre o zdoom?
-Bem, tanto o zdoom quanto o prboom suportam os iwads Chex Quest, Doom, Doom II, Final Doom e Hacx.
Entretando o zdoom suporta também os iwads:
Heretic, Hexen e oStrife, além das iwads gratuitas:Action Doom 2: Urban Brawl, Harmony (Foreverhood não se encaixa nesta lista, já que o projeto está parado e possui poucos recursos como mapas)
Bem fora isso, você pode notar que ao atirar, a bala deixa marcas nas paredes, idem ao sangue de monstros pertos de paredes.
Prboom se contenta em somente em doom, já o zdoom pode alem de doom, ser rodado com diversos iwads além de vastos recursos que não possuem no prboom para mods.
Abra o spolier e veja o video de doom episodeo 2 mapa 3 sendo jogado no prboom e no zdoom (mesmo parecendo identicos, apresentam algumas diferenças no zdoom)
Spoiler:
PRBOOM
ZDOOM

mais um video comparando um mod que não é compativel com o prboom no mesmo mapa


gameplay de cada iwads para o zdoom

Spoiler:









Videos de mods
Spoiler:


Última edição por ibm 5155 em Seg 01 Ago 2011, 7:57 pm, editado 11 vez(es)
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Re: zdoom 0.1.1

Mensagem por ibm 5155 em Ter 02 Ago 2011, 5:54 am

Verdade, mas to gastando mesmo é um poco de tempo na parte ai do zdoom mesmo (já que to estudando bastante), me lembro que lançaram 3 ports novos para ele.
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Re: zdoom 0.1.1

Mensagem por ibm 5155 em Ter 02 Ago 2011, 8:58 am

não sei se isso pode ajudar em algo, mas fiz um excel comparando os arquivos do zdoom 2.5.0 (fmod) zdoom 2.5.0 (openal/shin-nil s.c.) e o zdoom 2.2.0 (sdl/2xzdoom)
não comparei arquivo por arquivo (apenas as pastas com pastas, e os arquivos em detalhes na parte de som)
Spoiler:

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Re: zdoom 0.1.1

Mensagem por flpstr em Ter 02 Ago 2011, 10:31 am

O que embaçou foi esse negocio de cmake no código fonte do Shin Nil vejo que teria que modificar o usuario em boa parte dos cmake
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Re: zdoom 0.1.1

Mensagem por ibm 5155 em Ter 02 Ago 2011, 12:46 pm

será? a parte do sdl ta ali, acho eu que só teria que mecher em algumas coisas de audio e só, ou precisaria meche em mais coisa?
Bem até irei tentar me arriscar a fazer uma sirurgia do zdoom v0.1.1 e pega uns orgãos do 2xzdoom.

Espero que no final da sirurgia o paciente saia vivo ahuahuauhauha.

vo da uma comparada entre o branch com o openal e o do Shin-NiL para ver o que realmente ele mudo...
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Re: zdoom 0.1.1

Mensagem por flpstr em Ter 02 Ago 2011, 5:17 pm

ibm 5155 escreveu:será? a parte do sdl ta ali, acho eu que só teria que mecher em algumas coisas de audio e só, ou precisaria meche em mais coisa?
Bem até irei tentar me arriscar a fazer uma sirurgia do zdoom v0.1.1 e pega uns orgãos do 2xzdoom.

Espero que no final da sirurgia o paciente saia vivo ahuahuauhauha.

vo da uma comparada entre o branch com o openal e o do Shin-NiL para ver o que realmente ele mudo...
Então ao compilar no makefile que está dentro do cmakefile ele dá uns erros...principalmente de diretório a eu arrumei e continua dando outra coisa...
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Re: zdoom 0.1.1

Mensagem por ibm 5155 em Ter 02 Ago 2011, 5:33 pm

Bem temo que pergunta pro Shin-Nil sobre isso ai então (acho).
Pelomenos mais um dingueirobr conseguiu rodar o zdoom =]
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Re: zdoom 0.1.1

Mensagem por Shin-NiL em Qua 03 Ago 2011, 5:59 pm

Pessoal, pra compilar o programa é necessário usar o cmake, não criei makefile separado.

Para tanto, entre no diretório raiz do código do zdoom e execute os seguintes comandos no terminal:

Código:
#mkdir dingoobuild
#cd dingoobuild
#cmake -DCMAKE_TOOLCHAIN_FILE=../mipsel-linux.cmake ..
#make


Falou!
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Re: zdoom 0.1.1

Mensagem por flpstr em Qua 03 Ago 2011, 6:37 pm

A agora entendi valeu Shin nil
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Re: zdoom 0.1.1

Mensagem por ibm 5155 em Qua 03 Ago 2011, 8:03 pm

tambem achei legal.
Vo ve se separo o local onde eu pus os mods para o prboom para incluir os do zdoom, para evitar tópicos demais (claro que vo separa para qual port ira funcionar).
O Guitar_Player disse ter rodado o the ghouls forest III no dingux, será que funcionou e ficou jogavel?
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Re: zdoom 0.1.1

Mensagem por befahe em Qui 04 Ago 2011, 10:31 am

Tenho uma duvida quando ,coloquei o atalho para a pasta das wads tudo certo no gmnux2x,mas quando coloco qual wads rodar ele abre o programa e tem de 1 a 5 wads opções,mas como optar se aperto start e vai direto só para a ultima opção.
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Re: zdoom 0.1.1

Mensagem por flpstr em Qui 04 Ago 2011, 10:33 am

befahe escreveu:Tenho uma duvida quando ,coloquei o atalho para a pasta das wads tudo certo no gmnux2x,mas quando coloco qual wads rodar ele abre o programa e tem de 1 a 5 wads opções,mas como optar se aperto start e vai direto só para a ultima opção.
tambem dá isso comigo
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Re: zdoom 0.1.1

Mensagem por ibm 5155 em Qui 11 Ago 2011, 7:21 pm

@flpstrquerendoumdingoo o real guns hardcore fico lagado ou jogavel?

Vo tenta algo que eu descobri na engine do zdoom que renderiza o mapa de um modo pixelarizado, se resultar em alguma melhoras eu posto ele com o zdoom.ini ou se o console do zdoom for digitavel eu posto o comando depois

edit:
testado o polymost, eu setei para um, e descobri monte de linhas interligando o mapa, em 3 eu pude ver a diferença, ele mostrava realmente como seria o mapa, entretanto sem texturas e as sprites dos monstros invisiveis, me parece que é uma ferramenta não terminada.
O comando é "r_polymost"
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Re: zdoom 0.1.1

Mensagem por flpstr em Qui 11 Ago 2011, 8:00 pm

Eai ibm5155 a questão é que só roda o doom2 mas nao a o real guns
Eu até modifiquei os parametros no gmenu2x para executa-lo e nada
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Re: zdoom 0.1.1

Mensagem por ibm 5155 em Qui 11 Ago 2011, 8:18 pm

e ele conseguiu rodar algum mod? na ultima da pra executar os mods atravez do zdoom.ini

por console no pc para abrir o zdoom seria ssim: "c:\arquivos de programas\zdoom\zdoom.exe mod.wad" ou criava um .bat escrito "zdoom.exe mod.wad"
não sei como é que é ai no dingux, por acaso já tento o metodo de rodar mods no prboom no zdoom?
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Re: zdoom 0.1.1

Mensagem por flpstr em Sex 12 Ago 2011, 6:09 am

Rodou os que eu tinha de prboom
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Re: zdoom 0.1.1

Mensagem por ibm 5155 em Sex 12 Ago 2011, 2:33 pm

que estranho, e nenhuma para o zdoom funcionou, nem mesmo aquele edit demo?
ele consegue rodar a iwad harmony?
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Re: zdoom 0.1.1

Mensagem por flpstr em Sex 12 Ago 2011, 5:53 pm

Apenas uns 5 mas não funcionou o doom3
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Re: zdoom 0.1.1

Mensagem por ibm 5155 em Sab 13 Ago 2011, 1:18 pm

putz, fui ve agora nos testes de ram do doom 3 e ele chega a usa 2GB O_O deve se por isso que não funcionou.
Vo ta postando um doom 3 mais simples na parte de mods, junto com o doom 64 tc e o doom de ps1 tc
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Re: zdoom 0.1.1

Mensagem por flpstr em Sab 13 Ago 2011, 2:19 pm

Nuss 2gb
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Re: zdoom 0.1.1

Mensagem por ibm 5155 em Sab 13 Ago 2011, 2:41 pm

tambem nao acreditei, por isso quanto tinha mto monstro o meu pentium 3 ficava lento (somente 789mb de ram)
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Re: zdoom 0.1.1

Mensagem por ibm 5155 em Dom 14 Ago 2011, 6:16 pm

Double-Post, se funciona o brutal doom, funciona a maioria dos mods que requerem um certo nivel de uso da cpu
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Re: zdoom 0.1.1

Mensagem por flpstr em Seg 15 Ago 2011, 6:57 am

Sim más eu acho que o que usa mais é a memória ram por isso deve se usar o megaram
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Re: zdoom 0.1.1

Mensagem por ibm 5155 em Qui 25 Ago 2011, 8:01 pm

News, pelo que eu andei achando, tem o zdoom 2.5.0 com o openal para o pandora =D, e a novidade, fica lento com som X_X
http://www.gp32x.com/board/index.php?/topic/58896-prboom-zdoom-doomlegacy/page__pid__942083__st__0&#entry942083
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Re: zdoom 0.1.1

Mensagem por flpstr em Qui 25 Ago 2011, 8:04 pm

Então fica que nem o do dingoo
O que acontece que essa engine em determinados jogos exige muito
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Re: zdoom 0.1.1

Mensagem por ibm 5155 em Sex 26 Ago 2011, 8:02 pm

bem, isso é verdade, pode será pelo fato do processador ser mips?
Pois acho engraçado a diferença do pentium 133mhz para um mips de 400mhz.

Uma duvida, se vai fica sem som, daria para compilar sem openal e o fmod e funcionar?
edit:vo grava um video dele rodando um mod do star wars q eu amei, só nao entendi como passa de uma certa parte X_X
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