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zdoom 0.1.1

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zdoom 0.1.1

Mensagem por ibm 5155 em Ter 12 Jul 2011, 9:45 am

Relembrando a primeira mensagem :

Zdoom 2.5.0

Portado por Shin-NiL.
Download:http://dl.openhandhelds.org/cgi-bin/dingoo.cgi?0,0,0,0,30,519
baseado no Zdoom [http://www.zdoom.org/] OpenAL Branch 2.5.0 (r2984)

aqui vai um video do zdoom rodando o strife


Requisitos
- Dingux instalado com o ultimoelta's rootfs;
-Uma IWAD (descrevido abaixo)

Instalação:
- extraia o conteudo de 'zdoom_dingux_v0.1.1.bin.7z' para seu cartão microsd;
- copie seus arquivos wad para o diretório "wad";
- se você usa o gmenu2x: somente crie um atalho de zdoom_selector.dge' e ative o selecionador (obrigado Ayla);
- se você usa outraapp para iniciar: você pode nomear o script chamado 'example.dge' como você preferir. você pode criar um atalho para cada wad.


Bem o que é um IWAD
"Internal WAD" é onde se localiza todos os recursos para os jogos Doom-engine, contendo todos os sons, niveis e graficos. O Zdoom precisa de uma IWAD para funcionar, sem uma, o Zdoom não funcionará

Para mais informações de como, quais IWADS existem, links para baixar... tudo se encontrará aqui:http://zdoom.org/wiki/IWAD

Informações:
-Recomendado usar o parametro '-nosound' desde que o OpenAL não é tão amigavel com o dingoo. Sem som o jogo roda muito melhor.
- Infelizmente o zdoom consume muito processamento, então fazer overclock é sempre bem vindo.
- Você poderá editar as configurações como bem entender, como sons, configurações de jogo, controles, entrar no console... tudo atravez de options (note que todas as alterações serão salvar no arquivo zdoom.ini).
Mais informaçõe sobre o zdoom entre aqui

As features do zdoom 2.5.0 (em inglês)
Spoiler:
Support for all of Hexen's editing features (including ACS, hubs, and new map formats).
Support for most of Boom's editing features
Support for several of MBF's editing features, including friendly monsters and loading DeHackEd patches directly.
Support for UDMF
Support for all Doom engine games: the various versions of Doom, Heretic, Hexen, Strife, Chex Quest and even Freedoom is identified as its own IWAD rather than being taken for Doom 2: Hell on Earth.
Removal of most vanilla Doom limits (including the visplane overflow).
High screen resolutions (with optimizations for modern processors).
Translucency (regular and additive).
A console.
Additional control options including crosshairs, free look, jumping and crouching configurable via Quake-style key bindings.
OPL emulation and GENMIDI support.
More music and sound formats: MOD, XM, IT, S3M, MIDI, OGG Vorbis, SPC, FLAC and MP3, as well as MUS.
Support for PNG, JPG, TGA and DDS format images.
Greatly enhanced texture definition lump allowing scaled textures (for high-resolution), as well as compositing multipatch texture using independent rotation, mirroring, alpha transparency level and either translations or color blending for each patch.
DECORATE script: a simple yet powerful actor definition language.
Limited UDP Internet or LAN networking inherited from Linux Doom.
Walking over/under monsters and other things.
Runs under Windows 9x, NT, XP, Linux and Mac OS X.
Support for Doom Connector and Player Connector network games.
3D middle textures, slopes and colored lighting.
Decals on walls for scorch marks and blood splatter.
Support for custom player skins.
Many camera effects, including Duke Nukem-style security camera or Unreal-style skyboxes. Cameras can even replace the player view, allowing for scripted cutscenes or alternative gameplay mimicking a sidescroller.
Support for using features of every supported game in all of them -- for example, a Doom map can feature Strife conversations, Hexen scripting and actors that use Heretic codepointers.
Support for loading resources directly from ZIP or 7z files, making the use of the traditional WAD file format optional except for map lumps.
ENDOOM and animated start up screen support

-------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
Mods também chamados de wads, em sua maioria é recomendado possuir o doom2.wad para funcionar corretamente.
alguns sites os contendo
http://www.wadsinprogress.info/?a=listwads&game=&status=2&mode=&port=3
http://zdoom.org/wiki/Category:WADs_created_for_ZDoom


Qual a diferença entre o prboom (atual port de doom para o dingux) entre o zdoom?
-Bem, tanto o zdoom quanto o prboom suportam os iwads Chex Quest, Doom, Doom II, Final Doom e Hacx.
Entretando o zdoom suporta também os iwads:
Heretic, Hexen e oStrife, além das iwads gratuitas:Action Doom 2: Urban Brawl, Harmony (Foreverhood não se encaixa nesta lista, já que o projeto está parado e possui poucos recursos como mapas)
Bem fora isso, você pode notar que ao atirar, a bala deixa marcas nas paredes, idem ao sangue de monstros pertos de paredes.
Prboom se contenta em somente em doom, já o zdoom pode alem de doom, ser rodado com diversos iwads além de vastos recursos que não possuem no prboom para mods.
Abra o spolier e veja o video de doom episodeo 2 mapa 3 sendo jogado no prboom e no zdoom (mesmo parecendo identicos, apresentam algumas diferenças no zdoom)
Spoiler:
PRBOOM
ZDOOM

mais um video comparando um mod que não é compativel com o prboom no mesmo mapa


gameplay de cada iwads para o zdoom

Spoiler:









Videos de mods
Spoiler:


Última edição por ibm 5155 em Seg 01 Ago 2011, 7:57 pm, editado 11 vez(es)
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Re: zdoom 0.1.1

Mensagem por ibm 5155 em Sex 29 Jul 2011, 6:24 pm

espero que funcione sem lag, se funcionar e ficar jogavel, eu edito as armas para não ficarem mirando para cima.

Bem, no inicio do jogo vc so vai terque selecionar as armas para jogar (320x240 fica impocivel de ler)

EDIT:bem, também vem com outro tipo de menu nele, basta ir em options=>display options e deixar maior o screen size.
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Re: zdoom 0.1.1

Mensagem por flpstr em Sex 29 Jul 2011, 6:40 pm

ibm 5155 escreveu:espero que funcione sem lag, se funcionar e ficar jogavel, eu edito as armas para não ficarem mirando para cima.

Bem, no inicio do jogo vc so vai terque selecionar as armas para jogar (320x240 fica impocivel de ler)

EDIT:bem, também vem com outro tipo de menu nele, basta ir em options=>display options e deixar maior o screen size.
Até agora está travando
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Re: zdoom 0.1.1

Mensagem por ibm 5155 em Sex 29 Jul 2011, 6:46 pm

pena náo ter conseguido rodar, talvez demore para carregar náo sei, o unico metodo para ter certeza que estaria carregando esperar ou digitar map map01 pelo console.

Será que o mod do wolfstein 3D funcionaria?
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Re: zdoom 0.1.1

Mensagem por flpstr em Sex 29 Jul 2011, 6:47 pm

ibm 5155 escreveu:pena náo ter conseguido rodar, talvez demore para carregar náo sei, o unico metodo para ter certeza que estaria carregando esperar ou digitar map map01 pelo console.

Será que o mod do wolfstein 3D funcionaria?
Wolfstein3d já tem um port
Vou fazer algumas mudanças para ver se funciona
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Re: zdoom 0.1.1

Mensagem por ibm 5155 em Sex 29 Jul 2011, 6:49 pm

mudanças no que?
(sei que tem o port, tava falando de um mod refeito...) bem tem aquele do blood também que eu achei legal, não 100% igual, mais bem melhor que o blood para o prboom.
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Re: zdoom 0.1.1

Mensagem por flpstr em Sex 29 Jul 2011, 6:52 pm

ibm 5155 escreveu:mudanças no que?
(sei que tem o port, tava falando de um mod refeito...) bem tem aquele do blood também que eu achei legal, não 100% igual, mais bem melhor que o blood para o prboom.
Eu dingo no parametro que usei para colocar o jogo e nao editar a wad
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Re: zdoom 0.1.1

Mensagem por ibm 5155 em Sex 29 Jul 2011, 6:57 pm

ah tahh, eu tinha entendido que voce iria modificar algo do codigo fonte kkk
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Re: zdoom 0.1.1

Mensagem por flpstr em Sex 29 Jul 2011, 6:57 pm

ibm 5155 escreveu:ah tahh, eu tinha entendido que voce iria modificar algo do codigo fonte kkk
Sim modifiquei e nao funfa mesmo...é uma pena
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Re: zdoom 0.1.1

Mensagem por ibm 5155 em Sex 29 Jul 2011, 7:02 pm

bem as unicas coisas que daria para faze-lo funcionar seria.
ter o doom2.wad

Código:
#!/bin/sh
cd `dirname $0`
#edit the following line according to your wad file
LD_LIBRARY_PATH=libs/ ./zdoom -nosound -iwad wad_name

#eg:
#LD_LIBRARY_PATH=libs/ ./zdoom -nosound -file RGH_1_11_2_ZDoom.pk3 -iwad doom2.wad

era pra fica mais ou menos assim, tentaria por o RGH_1_11_2_ZDoom.pk3 na pasta do doom2, náo sei se vocë fez assim, mas seria mais ou menos assim.
só gostaria de saber se é por parte do zdoom que não funcionou ou alguma coisa com a ram.
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Re: zdoom 0.1.1

Mensagem por flpstr em Sex 29 Jul 2011, 7:26 pm

A ele só roda com o doom 2 vou baixar ele
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Re: zdoom 0.1.1

Mensagem por ibm 5155 em Sex 29 Jul 2011, 7:29 pm

kkk tem no hd virtual do dingoobr...
depois de ter o doom2.wad, teste isso http://files.drdteam.org/index.php/files/get/WW9ZV5TFRr/zdoomeditdemo-v1-2.zip

Achei muito legal, da pra mostra certinho a diferenças entre o prboom e o zdoom (muita coisa ai eu não sabia que dava pra fazer)
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Re: zdoom 0.1.1

Mensagem por flpstr em Sex 29 Jul 2011, 7:32 pm

ibm 5155 escreveu:kkk tem no hd virtual do dingoobr...
depois de ter o doom2.wad, teste isso http://files.drdteam.org/index.php/files/get/WW9ZV5TFRr/zdoomeditdemo-v1-2.zip

Achei muito legal, da pra mostra certinho a diferenças entre o prboom e o zdoom (muita coisa ai eu não sabia que dava pra fazer)
As vezes eu esqueço de ler o readme to baixando para ver agora o que vai dar
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Re: zdoom 0.1.1

Mensagem por ibm 5155 em Sab 30 Jul 2011, 3:16 pm

Se funciona esse zdoom test ta feito, todos os recursos irão funcionar (só algumas vezes você ira precisar do botao jump [da pra substituir momentaneamente com o do de mudar a arma])
Mesmo eu me surprendi o que o cara fez com 2.2mb!!!! vo ve se não tem o video disso ai.
também precisa do doom2...
é, seria legal coloca o zdoom na part de jogos e ports? e deveria ser o shin-nil para fazer isso?

EDIT2:Achei algo que podera ajudar com os fps
Código:

Console:
cl_capfps 1
cl_maxdecals 0
dimamount 0.0
zdoom.ini
[GlobalSettings]//adicione os tres itens depois de global settings
cl_capfps=1
cl_maxdecals=0
dimamount=0.0
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Re: zdoom 0.1.1

Mensagem por flpstr em Sab 30 Jul 2011, 5:20 pm

Bom o código que voce havia dito para abrir o real guns em cima do doom 2 nao funciona pois abre o doom2 e nao o real guns
Vou tentar de outras formas
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Re: zdoom 0.1.1

Mensagem por ibm 5155 em Dom 31 Jul 2011, 9:03 am

Bem, tenta abrir mod com o mesmo processo que você usava para abrir mods no prboom.

e se não resolver tenta esse aqui
Spoiler:
#!/bin/sh
cd `dirname $0`
#edit the following line according to your wad file
LD_LIBRARY_PATH=libs/ ./zdoom -nosound -file RGH_1_11_2_ZDoom.pk3 -iwad doom2.wad

Acho que eu coloquei o RGH..pk3 no # e que eu me lembre o # é para comentarios, agora poderá funcionar =]

e acgei isto no 2xzdoom, parece ser um programinha para escolher iwads e wads. Talvez com alguns ajustes ele funcione no dingux
Spoiler:
Código:

#!/bin/sh
./selector ./Zdoom_config
cd /usr/gp2x/
exec /usr/gp2x/gp2xmenu
<===

Zdoom_config
===>
#Selector configuration file
#Version 1.3
#Zdoom template - bman 08/04/08
#Language code (EN,TR,ES)
langCode=EN
#Full path to skin files
#fondo.png (320x240)
skinPath=./
#Interface elements disposition
#layoutCode=0 copyright + command on top, help on bottom
#layoutCode=1 no copyright, command on bottom
layoutCode=0
#selectRectangle=0 no selection rectangle
#selectRectangle=1 green rectangle selection
#selectRectangle=2 no selection rectangle, uses <-- identifier
#selectRectangle=3 green selection rectangle, uses <-- identifier
selectRectangle=2
# scrollWrap=0 no scroll wrap
# scrollWrap=1 scroll wrap
# scrollWrap=2 no scroll wrap, left/right pages
# scrollWrap=3 scroll active, left/right pages
scrollWrap=2
#doubleColumn=0 single column
#doubleColumn=1 double column
doubleColumn=1
#command line
# run direct games (DoomII,Plutonia,Hexen,Heretic,etc.)
cmdLine=./Zdoom Run_Doom_II only doom2
cmdLine=./Zdoom Run_Doom_II_Plutonia only plutonia
cmdLine=./Zdoom Run_Doom_II_Evilution only tnt
cmdLine=./Zdoom Run_Strife only strife
cmdLine=./Zdoom Run_Heretic only heretic
cmdLine=./Zdoom Run_Hexen only hexen
cmdLine=./Zdoom Run_Doom only doom
cmdLine=./Zdoom Run_selected_file_as_IWAD use IWAD
# Run add-on games
cmdLine=./Zdoom Run_pwad_for_Doom_II with doom2
cmdLine=./Zdoom Run_pwad_for_Heretic with heretic
cmdLine=./Zdoom Run_pwad_for_Hexen with hexen
cmdLine=./Zdoom Run_pwad_for_Doom with doom
#path to base directory for file explorer
# sub directories help identify games
baseDir=./wad
#File filters
fileFilter=wad
fileFilter=deh
<===

Zdoom (shellscript to put it all together)
===>
# zdoom selector script
# 08/04/08 bman
# 08/05/08 bman - syntax fixes
# Extract the selected path/file and extension (only supports .wad,.deh,.warp)
ext=`echo $4|cut -f3 -d.`
fil=`echo $4|cut -f2 -d.`
case $2 in
'use' )
# Are we substituting a default IWAD?
iwad="$4"
;;
'with' )
# Are we running a default IWAD?
iwad="$3.wad"
# Are we using a Dehack?
if [ "$ext" = "deh" ] ; then
pwad="-file .$fil.wad -deh $4"
else
pwad="-file $4"
fi
# Are we warping anywhere?
if [ -f .$fil.warp ] ; then
lvl="-warp `cat .$fil.warp`"
fi
;;
'only' )
# Are we running default games?
iwad="$3.wad"
if [ "$3" = "strife" ] ; then
pwad="-file voices.wad"
fi
;;
* )
# Anything else doesn't work
exit 1
;;
esac
# Run the parms
exec ./2xZdoom220 -width 320 -height 240 -heapsize 8 -iwad $iwad $pwad $lvl
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Re: zdoom 0.1.1

Mensagem por ibm 5155 em Dom 31 Jul 2011, 9:13 am

Double Post, caso o programa precise de alguns icones aqui vai alguns deles
Spoiler:
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Re: zdoom 0.1.1

Mensagem por flpstr em Seg 01 Ago 2011, 7:37 am

Para falar a verdade o doom2 é o que inicia invés do real guns
Acredito que seja porque o arquivo nao é .wad e sim .pk3
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Re: zdoom 0.1.1

Mensagem por Shin-NiL em Seg 01 Ago 2011, 8:05 am

Bom dia pessoal.

Adaptar o sistema de som para SDL_mixer é um processo complexo e que levaria um bom tempo, portanto não sei se eu teria conhecimento e disponibilidade para realizar essa tarefa. Por isso, vou ajeitar o código-fonte e disponibilizá-lo, assim quem estiver interessado poderá trabalhar e melhorá-lo.

Um grande abraço!
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Re: zdoom 0.1.1

Mensagem por flpstr em Seg 01 Ago 2011, 8:13 am

Shin-NiL escreveu:Bom dia pessoal.

Adaptar o sistema de som para SDL_mixer é um processo complexo e que levaria um bom tempo, portanto não sei se eu teria conhecimento e disponibilidade para realizar essa tarefa. Por isso, vou ajeitar o código-fonte e disponibilizá-lo, assim quem estiver interessado poderá trabalhar e melhorá-lo.

Um grande abraço!
Valew tem que ter muita paciencia e tempo para fazer essas coisas mas continue tentando melhorar que você consegue
Eu vou dar uma olhada quando voce disponibilizar mas ainda sou muito jovem para portar e compilar coisas complexas já que eu só tenho 14 anos
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Re: zdoom 0.1.1

Mensagem por ibm 5155 em Seg 01 Ago 2011, 12:57 pm

Valeu Shin-Nil pelo port...
é flpstrquerendoumdingoo tenta então testar este arquivo como eu passei tava em pk3, entaum achei um teste simples de mod
http://files.drdteam.org/index.php/files/get/qDIPlvq1wD/pk-weapports.zip
contem, armas do doom/doom 2 com mais frames e em wad.

Se o problema for com o pk3 dai vai se estranho, pois ele na verdade é um arquivo zipado (por isso o do 7zip no zdoom)

also
isso daqui poderia ajudar e muito (acho que tenho o source desse arquivo do gp2x
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Re: zdoom 0.1.1

Mensagem por ibm 5155 em Seg 01 Ago 2011, 1:28 pm

Double post.
Deixei o zdoom edit demo de pk3 para wad, com isso aumentou 1mb kkk http://www.mediafire.com/?ft43l6orx7xpkr7
Sei que a maioria ai não é tão expert (nem eu) e não sei como ta no dingux, mas no windows a logo dele é essa
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Re: zdoom 0.1.1

Mensagem por flpstr em Seg 01 Ago 2011, 6:05 pm

Daqui a pouco eu coloco ele no dingoo,eu já baixei
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Re: zdoom 0.1.1

Mensagem por ibm 5155 em Seg 01 Ago 2011, 6:52 pm

espero que funcione, senão ta com bode a parte de rodar mods (ou o comando)

EDIT:http://www.megaupload.com/?d=364DQYNC flpstrquerendoumdingoo!!! ai está o source code da versão 0.1.1


Última edição por ibm 5155 em Seg 01 Ago 2011, 7:53 pm, editado 1 vez(es)
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Re: zdoom 0.1.1

Mensagem por ibm 5155 em Seg 01 Ago 2011, 7:50 pm

update Versão v0.1.1
novidades:wad selector adicionado e o tamanho foi reduzido
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Re: zdoom 0.1.1

Mensagem por flpstr em Seg 01 Ago 2011, 8:56 pm

Acabo de ver que atualizou né e tem o código fonte
Alem disso acaba de lançar outras novidades pro dingoo
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Re: zdoom 0.1.1

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