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Mensagem por Shin-NiL Seg 14 Dez 2009, 10:54 pm

Relembrando a primeira mensagem :

Olá pessoal do fórum, é um prazer criar o primeiro tópico na seção de desenvolvimento, espero que seja o primeiro de muitos.

Como alguns de vocês devem saber, eu estava postando as informações referentes ao port do OpenBOR na comunidade do Orkut, mas o tópico desapareceu de uma hora pra outra e pelo jeito perdemos todo nosso histórico Crying or Very sad

Mas vamos ao que interessa!

Hoje depois da prova consegui sentar algumas horas na frente do pc e parece que resolvi o problema das configuração inicial dos botões, além disso, consegui alterar os nomes das teclas para os nomes dos botões do Dingoo. Isso é bom, porque o C-Dogs está sofrendo do mesmo problema, quando você configura os botões, aparece o nome das teclas do pc.

Do que eu havia planejado antes do release inicial, só falta mesmo a parte da documentação e limpeza do código, principalmente do código-fonte.

Sobre os mods, todos os quatro que testei funcionaram perfeitamente. O maior que rodei foi um do Mortal Kombat, que tem em torno de 50MB. O único incômodo foi que esse último demorou um pouco pra carregar, mas depois funcionou que foi uma beleza.

Enquanto estava voltando pra casa, consegui terminar o mod do Resident Evil na viagem no trem Very Happy

É isso aí, até mais!
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Mensagem por Mauromartins Seg 21 Dez 2009, 11:46 pm

Shin, precisa da sua toolchain recompilada pra compilar a versão 0.2 ?
É que eu tava pensando em fazer uma coisa tão bestinha, que era colocar o ícone do Dingoo junto com os outros sistemas, e ia compilar e tal!

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Mensagem por Shin-NiL Ter 22 Dez 2009, 8:36 am

Mauromartins escreveu:Shin, precisa da sua toolchain recompilada pra compilar a versão 0.2 ?
É que eu tava pensando em fazer uma coisa tão bestinha, que era colocar o ícone do Dingoo junto com os outros sistemas, e ia compilar e tal!

Fala Mauro!

Se você já tem o toolchain do booboo instalado não precisa baixar tudo de novo. Eu subi só as alterações aqui: http://www.mediafire.com/?wq2yqmoymzd

Os caminhos para cada arquivo são os seguintes:
/opt/mipsel-linux-uclibc/usr/lib/libSDL_image.a
/opt/mipsel-linux-uclibc/usr/include/stropts.h
/opt/mipsel-linux-uclibc/usr/include/bits/stropts.h

Crie um backup da libSDL_image.a, só por garantia, os outros arquivos não existiam.

Estou curioso pra ver a imagem do Dingoo na tela de seleção Very Happy
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Mensagem por Shin-NiL Qua 23 Dez 2009, 11:15 am

Valeu Fara! Mas na minha pressa de disponibilizar a correção rapidamente, acabei deixando passar um problema chato, o tempo de loading... pensei que tivesse relação com meu minisd, mas o pessoal do Dingoonity reportou a mesma coisa.

Mais uma vez procurei no código a origem do problema e parece que foi uma "comida de bola" minha mesmo. Estou testando a compilação que fiz ontem à noite pra ver se não apareceu outra bizarrice antes de liberar uma nova versão. Pelo menos os 7 minutos que relatei para iniciar o Ryuko no Ken Nekketsu agora cairam pra 1 minuto e 50 segundos, cronometrados Razz

Aprendi a lição, testar direito antes de liberar, a qualidade deve superar a pressa Very Happy


Falou!


Última edição por Shin-NiL em Qua 23 Dez 2009, 11:16 am, editado 1 vez(es) (Motivo da edição : correção gramatical)
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Mensagem por Zolini Qua 23 Dez 2009, 6:06 pm

Shin-NiL escreveu:Valeu Fara! Mas na minha pressa de disponibilizar a correção rapidamente, acabei deixando passar um problema chato, o tempo de loading... pensei que tivesse relação com meu minisd, mas o pessoal do Dingoonity reportou a mesma coisa.

Mais uma vez procurei no código a origem do problema e parece que foi uma "comida de bola" minha mesmo. Estou testando a compilação que fiz ontem à noite pra ver se não apareceu outra bizarrice antes de liberar uma nova versão. Pelo menos os 7 minutos que relatei para iniciar o Ryuko no Ken Nekketsu agora cairam pra 1 minuto e 50 segundos, cronometrados Razz

Aprendi a lição, testar direito antes de liberar, a qualidade deve superar a pressa Very Happy


Falou!

É verdade, notei essa demora também. Mas não ligue, vc pode nos usar como beta testers à vontade Razz
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Mensagem por Fara Qua 23 Dez 2009, 7:25 pm

eu tenho certeza q ninguem (dos normais) ta reclamando da sua pressa hahahahah se não fosse vc o OpenBOR poderia nunca ter saido pro dingoo, não se preocupe
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Mensagem por Shin-NiL Qua 23 Dez 2009, 9:08 pm

Sabe como é né, casa de ferreiro...
Tive aula de testes de software durante os últimos 3 meses e não aprendi Cool

Já subi uma nova versão que corrige exclusivamente o problema do loading, pode ser que demore um pouco pro dl.openhandhelds.org atualizar o arquivo, mas acho que em menos de 24 horas já estará disponível a versão 0.2.1 : http://dl.openhandhelds.org/cgi-bin/dingoo.cgi?0,0,0,0,40,237

Espero que dessa vez esteja tudo certo!

Falou!
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Mensagem por Shin-NiL Sáb 26 Dez 2009, 10:03 am

Olá pessoal!

Não sei o que está acontecendo, mas desde o dia 24 subi o arquivo para o dl.openhandhelds.org, porém até agora não atualizaram. Talvez seja devido às festas do final do ano Razz

De qualquer maneira, acabei de subir o binário pro megaupload, então usem este link temporariamente: http://www.megaupload.com/?d=92CDN0XK

Até mais!


Edit: Link desativado Razz


Última edição por Shin-NiL em Dom 27 Dez 2009, 9:58 am, editado 1 vez(es) (Motivo da edição : Desativação de Link Temporário)
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Mensagem por Zolini Sáb 26 Dez 2009, 11:53 am

Opa, Shin-Nil! Ótimo, eu toda hora olhava se iria sair para disponibilizar o link no blog! Obrigado, estou indo postar agora mesmo!
E fica tranks, tão logo o link da Openhandhelds saia, nós da DingooBR atualizamos o link.
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Mensagem por Shin-NiL Seg 28 Dez 2009, 10:28 pm

Olá pessoal, venho trazer boas notícias! Very Happy

O suporte aos arquivos spk (securepak) está próximo. Hoje após algumas tentativas sem sucesso, SX, o responsável pelo projeto OpenBOR, conseguiu compilar uma versão funcional pro Dingoo.

Ele já havia tentado compilar uma versão com suporte ao spk, mas não rodou. Nós pensávamos que o problema fosse com o spk, mas na verdade tinha alguma zica no toolchain que eu havia passado pra ele, por isso a última versão funcional ele não ativou o suporte ao spk.

De qualquer maneira, a última build já contempla a versão do Dingoo oficialmente, videm o link: http://lavalit.com:8080/index.php/topic,4013.0.html , isso já é uma vitória para nós!

Creio que na próxima build o securepak já esteja ativado pro Dingoo também, é tudo questão de tempo. Só devo alertá-los que reconhecer o arquivo é uma coisa, rodar bem será outra história...

Até mais!
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Mensagem por Zolini Qua 30 Dez 2009, 6:56 am

Ahaha!! Caramba, velho, te elogiar é chover no molhado rs
Legal demais, a gente acompanhar o início do projeto e ver que ele está bombando!
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Mensagem por Shin-NiL Ter 12 Jan 2010, 10:53 am

Olá pessoal!

Eu já havia postado sobre o assunto no Orkut, mas seria interessante deixar registrada a dica aqui também, pois fica mais fácil pra quem usa ferramenta de busca encontrar.

Como nós sabemos, o Dingoo possui uma memória RAM de 32MB, uma quantidade razoável, porém quando usamos o Dingux temos que considerar todos os processos do sistema operacional que estão sendo executados, ocupando memória.
Pra piorar a situação, nas últimas semanas percebi que o dmenu (v0.6) ocupa muita memória, algo em torno de 10MB, isso com vários aplicativos configurados, quanto mais aplicativos maior o uso de RAM. Tal fato impossibilita o funcionamento de mods do OpenBOR que exigem mais memória.

Para solucionar este problema, podemos executar o OpenBOR diretamente, sem o dmenu, o único inconveniente é que você não será capaz de executar outro aplicativo exceto o OpenBOR quando bootar o Dingux, só sendo possível escolher outro revertendo o script.

Para executar o OpenBOR sem o dmenu altere o script /usr/local/sbin/main para que fique da seguinte forma:

Código:
#!/bin/sh
export SDL_NOMOUSE=1
export HOME=/usr/local/home
# cd /usr/local/dmenu/scripts/volset
# ./readvol
# /usr/local/sbin/brightness.set
#cd /usr/local/dmenu
#./dmenu
cd /usr/local/games/OpenBOR/
./OpenBOR.dge

Eu testei com o mod TMNT-RBS e funcionou, também tenho relatos do fórum do lavalit que o Crimebusters também rodou dessa maneira.

É isso, espero que ajude Smile
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Mensagem por gabuga Qua 13 Jan 2010, 6:40 am

Isso poderia melhorar o desenpenho e/ou a estabilidade de outros emuladores ??? Como por exemplo o do ps1 (não sei se o uso de memória é critico para ele) .

Outra coisa, isso tambem ajuda no processamento ? ou só no uso de memória ? (como fica o processo de dmenu aplicativo é chamado por ele, ele ainda ocupa o processador? )

Valeu!
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Mensagem por Shin-NiL Qua 13 Jan 2010, 5:38 pm

gabuga escreveu:Isso poderia melhorar o desenpenho e/ou a estabilidade de outros emuladores ??? Como por exemplo o do ps1 (não sei se o uso de memória é critico para ele) .

Outra coisa, isso tambem ajuda no processamento ? ou só no uso de memória ? (como fica o processo de dmenu aplicativo é chamado por ele, ele ainda ocupa o processador? )

Valeu!

Olá gabuba,

creio que pode ajudar em outros aplicativos também, já que alguns precisam de mais memória que outros. Sobre o emulador de PSX eu não posso lhe dizer, pois foi um dos poucos que ainda não testei no Dingoo, já que não caberia uma iso em meu minisd atual Razz Mas fica aí a dica pra quem quiser testar e reportar pro pessoal.

Ainda não analisei o processamento do dmenu, mas creio que seja algo próximo do zero quando outro programa está sendo executado por ele, pois, teoricamente, ele não precisa fazer nada, mas teima em não liberar a memória...

Até mais!
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Mensagem por Shin-NiL Sáb 16 Jan 2010, 9:04 am

Atenção pessoal, a build 2637, divulgada no site, infelizmente não está funcionando pro Dingoo, o Plombo a compilou, mas esqueceu de substituir uma biblioteca do toolchain, por isso ao executar o arquivo dge recebemos um "segmentation fault".

Após alertá-lo sobre o problema, ele compilou outra build, agora a 2639, essa sim está funcionando normalmente. Eu aconselho o uso desta última, pois foi corrigido um problema sério presente em todas as plataformas, que era o não aparecimento dos "motoqueiros", que impossibilitava o andamento da tela em alguns mods. Além disso, a memória livre e total do Dingoo agora são exibidas corretamente.


Até mais!
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Mensagem por veltinho Sáb 16 Jan 2010, 9:37 am

Shinil,
Ond baixo?

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Mensagem por Shin-NiL Sáb 16 Jan 2010, 10:19 am

veltinho escreveu:Shinil,
Ond baixo?

Como agora a versão do Dingoo faz parte da distribuição oficial, você pode baixar não só essa como as futuras atualizações no próprio site da lavalit. Essa build encontra-se em http://lavalit.com:8080/index.php/topic,4013.0.html (requer cadastro para visualizar os arquivos anexos).

Se você é um avesso a novos cadastros, como eu, vou quebrar um galho Razz
http://www.megaupload.com/?d=2U0QXEA6

Só lembrando, essa build não foi compilada por mim, é apenas um espelho do que está no fórum do lavalit.

Até mais!
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Mensagem por veltinho Sáb 16 Jan 2010, 3:25 pm

Very Happy
Vlw!
eu jah tenho cadastro no lavalit.
eh q eu ñ tava conseguindo axar o tópico Razz

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Mensagem por Shin-NiL Qua 17 Fev 2010, 7:43 am

Olá pessoal!

Eu vi no site do DingooBR a divulgação da build 2688 do OpenBOR e o Ezequiel comentou que não achou em nenhum tópico do fórum da lavalit, isso ocorre porque realmente não está em nenhum.

Desde o início do mês, são disponibilizadas as chamadas "Daily Snapshots", que são builds compiladas automaticamente pelo servidor, uma vez por dia, desde que haja alguma modificação no código-fonte. Elas são encontradas na barra direita superior da página principal, somente enquanto o usuário estiver logado.

A característica mais interessante dessas builds, porém, é que todas possuem suporte ao SecurePak, mas o NightSlashersX não rodou no Dingoo, travou na tela de loading, mesmo sem usar nenhum lançador de aplicativos. Esse mod exige muita memória, infelizmente acho que ele só rodaria se existisse uma versão do OpenBOR para o sistema nativo, pois só o Dingux ocupa mais de metade da RAM...

Até mais!
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Mensagem por Ezequiel Qui 18 Fev 2010, 10:49 am

Obrigado Shin-Nil!
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